运营的十八般武艺之思路篇:生命周期

1970-01-01    来源:

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我们都知道,运营是一个细致而繁杂的工作,也有人把运营的工作比作一个萝卜一个坑,招聘的运营岗都是为了填补一个个坑,比如内容坑、数据坑等。作为因填坑而存在的运营同学,思路容易受制于单个工作模块,做了几年运营工作也是只见树木,不见森林。

本文将对产品的整个生命周期进行分析,让运营同学对产品的生老病死的过程,有一个全局的认知,这样在做本职工作时候,就能清楚的知道到自己的工作在整个系统中所产生的价值和未来自己成长的方向了。

产品的生命周期介绍。

产品,从最开始的立项、研发到内测、上线,再到最后的维护、长久运营甚至关停这个过程就是产品的生命周期。

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内测期间用户体验的好与差,除了性能,比如流畅度、闪退、登录、菜单切换外,影响最大的就是内容了。一个浏览器,用户打开后,一定是访问网站的,如果里面没有一些知名网站的快捷入口、或者搜索入口,用户很容易就流失了。而怎么搭配这些入口,就是内容运营要考虑的事情了。

为了使用户体验更好,我们也学习了其他浏览器的做法,在底部加入了信息流(新闻),目的其实是为了变现,我会告诉你?当时分析的结果是,我们底部用户浏览新闻的停留时长和PV和一线的浏览器数据接近,这真的是一个大大的好消息,几个月的开发总算没有白白的付出。虽然最后这个项目倒闭了,但是,也充分说明了这一点:成功是小概率事件。

中期。

中期就比较刺激了。在初期的内测调优,产品各项数值均已达标,可以投向市场收割用户时,这个阶段,才是运营大放异彩,大显神通的时候了。

先说投放。现在的市场,已经没有免费的流量了,不像移动互联网初期,只要产品好,有一定的口碑,放到市场里面,闭着眼睛都有成千上万的用户涌入进来。现在的用户都是买来的,真金白银买来的。有金银的地方就有江湖,有江湖的地方就有作弊。

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后期。

终于,终于,跨过了生死存亡的初期和中期。产品进入了后半场,稳定的收割期。说收割总有点贬义的意思,做产品又不是做慈善,当免费服务提供的差不多时,也该让用户出点血,看看广告啥的了,某社交软件的信息流广告就是一很好的例子喔。

运营在这个阶段,重心就会往变现方面去靠拢。经过了初期,产品的版本已经稳定,在优化版本上,运营的精力本身就会减少很多。就像开始提到的浏览器,核心功能90%以上的都已经完成了,在之后的功能开发上无非就是根据战略做一些布局,增加一些入口,其实本质上也是为了变现。

后期运营的工作就比较单一了,没有了前期各种试错的激情,也没有了各种新奇点子的出现,整天就是围绕着存量用户想体验,想变现。如果是应用,这个阶段最怕的就是出现大的负面事件,比如前几天出现的“清真事件”,要知道现在一个获客成本要几十上百块,一个运营事故,可能造成无法估量的损失。这个阶段,很多公司都很神经质,背锅就成了常态,运营要做的就是玩好手中的用户,别出岔子,否则奖金不保,更严重的还会丢掉工作。

这里讲下游戏的后期,就像一个人到了晚年,我们怎么对待他呢?一个手游的后期就是疯狂的变现。之前一个月出一次的充值活动,现在可能是一周甚至两三天出一次,游戏出一个充值活动,生命周期就会缩短很多。负责活动运营的同学就要天天在拉充值和生命周期之间做选择,既保证了收益最大化,又最大程度减少用户流失率。所以,一个厉害的运营,都是能很好的平衡用户体验和变现的。

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综上,产品所处的不同时期,运营对应的工作重点也不同,有个很简单的方式来画出当时阶段的重点,就是KPI。运营的一切工作都是围绕KPI来开展的,不论是活动、用户维护等等,归根结底都是为了实现KPI。

作者:老虎,一个有想法的年轻人。

公众号:老虎讲运营

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