iOS英雄杀项目总结

2019-04-03    来源:腾讯GDC

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经过漫长的审核期,IOS版英雄杀终于在AppStore上与大家见面了,回想之前在项目工作中的点点滴滴,饱含了纠结,苦逼与欢乐;特借这发布的时机把这些点滴做一个汇总记录,是分享也是一次自我提升的过程。

交互美术血泪史,是要有多挤!

“能不能给我几像素的空间,紧紧的把那界面画个完全。”

珍惜生命,远离拥挤!

GUI的控诉:“死交互,尼玛要不要给老子留点空间哇!老子要画阴影有木有!”

苦逼交互:“交互图都精确到1像素了有木有” T.T 555~

蜗居在3.5英寸的屏幕里,让我们不得不与拥挤的界面做着艰苦卓绝的斗争。

关于IPhone4的屏幕尺寸

物理尺寸3.5英寸

像素—Iphone4屏幕像素960*640px

交互图使用的尺寸

方案一:使用实际物理尺寸

转换到像素大小为:292*196px

也就是在电脑屏幕上看到的物理尺寸与手机屏幕上的物理尺寸一致

方案二:使用实际像素尺寸

像素大小为960*640px

方案一的优点,可以较直接的掌控按钮大小,控件设计的大还是小,符不符合手指操作,直接就能感受的到;

但在尝试了之后发现…。.现实往往比想象的残酷!!OMG!字都坨成素了~

英雄杀界面元素太多了,这种方式只能适用于界面元素较少的应用

那么试试方案二吧

虽然设计起来方便了很多,但是大小却没有那么好把握了,实际放到手机上一瞧~“丝~肿么这么小~”

折中方案

方案三:使用比实际像素小一半的尺寸480*320px;

既能将界面元素画下,又能尽量的掌控到尺寸;

最终选定的是480*320画交互图

那么我们的480*320的界面到底有多少内容呢?

让我来看一下客户端八人场的界面吧

这个界面的大小是1024*738px,我们要做的就是把这所有的内容放置480*320px内,卡牌、按钮、文字还必须都要放大!

苦逼的编辑,编辑,再编辑

整理后的需求层级如下:

第一层编辑:充分展示核心层的内容,辅助层可以进行可进行隐藏,信息层在不影响核心游戏的情况下尽量展示清晰。

第二层编辑:细节调整缩小头像,武器装备以文字形式展示。

第三层编辑:调整操作方式,如:将技能面板调整成可收展面板。

标签: 交互设计 英雄杀项

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