阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项

2019-04-03    来源:游戏邦

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这个行业逐渐显现的某些趋势很可能会影响到游戏设计哲学,从而在未来几年内对整个行业产生影响,本系列文章的目标便是揭示这些趋势。

这些文章中的内容并非想象出来的,文章中描述的趋势已经显现,因而我们应当询问自己的问题不是这些趋势是否会出现,而是它们会对视频游戏设计产生何种影响。我希望这些文章能够引起众人的深思。尽情享受它吧!

大趋势1:增加游戏商业寿命的必要性

开发成本不断增加。这个现象在AAA游戏上体现得尤为明显,而这些游戏是推动主流发行商发展的主要力量。但是,此类游戏的商业寿命短得令人惊讶,只有几个月的时间,有些游戏甚至更少。

在发布之日执行商业闪电战之后,多数游戏便迅速退出舞台,被其他玩家所期待的AAA游戏浪潮所淹没。

只有随后的“预算”版本或扩展包的发布才能够重现玩家对游戏的关注。因而,发行商正面临着非常危险的境地:他们必须在游戏发布之前的18至24个月内投入大量资金,然后后在非常短的时间内获得回报,同时希望自己的产品不会受到同类产品的竞争!

受此问题影响最深的是发行商,因而其正在寻找解决方案,延长游戏产生盈利的时间。

这种想法对游戏开发的所有层面都将产生巨大的影响,因为游戏必须围绕上述需求来构建。哪些是值得探究的解决方案呢?

多人游戏

首个可以考虑的途径便是开发多人模式。近期发布的数款游戏显然都选择了这个途径,比如《使命召唤4》。单人竞赛惊险刺激,但是时间较短。发行商依靠多人模式来赚取游戏盈利并增加游戏寿命。

使命召唤4:现代战争(from gamasutra)

多人游戏还能够进一步扩展其发展前景,开发商可以向玩家提供自定义工具,让玩家自行通过创建地图或mod来丰富游戏。这样会极大地丰富玩家对游戏的兴趣。

Epic精于此道,《虚拟竞技场2004》和《虚拟竞技场III》都鼓励玩家开发出属于自己的内容。当然,mod开发不只需要游戏引擎的技术支持,而且还要求游戏基本机制也有足够的弹性以适应这些新内容。

可下载内容

游戏以模块化的方式来开发,其设计可以支持将来添加新的关卡、游戏模式和车辆之类的新资产等内容。关键在于,让玩家通过付费订阅或微付费来获取这些内容。

付费购买单机游戏的可下载内容这个概念已经被数百万玩家接受,他们为大型多人游戏支付月订阅费用。

同时,使用微交易来产生盈利在亚洲极为普遍,因而我们可以探讨下这种新型的经济模型。它已经成为了对抗盗版问题的利器,而盗版正是许多亚洲工作室普遍面临的问题。

假如内容的质量能够与价格成正比,很可能会有大量的玩家接受购买在线内容这种形式。那么,游戏设计就需要能够允许此类新增内容的加入。

就个人而言,我很信赖这种新兴的微付费模型(游戏邦注:可购买内容包括地图、游戏模式、角色装备和游戏新篇章等),它将成为行业内的新经济模型。它不会完全取代当前模型,而是弥补后者的不足之处。

面对这个挑战的关键点在于游戏设计团队和营销团队在项目早期阶段中的亲密协作。我将在以后的文章中深入探讨这个方面的内容。

周边产品授权

当今游戏的特征是内容丰富,其流行可能会催生出各种形式的产品,包括角色模型、漫画和杂志、配饰、校园用品、铃声和动画产品,甚至还有小说、戏剧剧本以及涉面更广的视频游戏锦标赛。

我相信,我们可以发展出这种情形。有些游戏会上演极为吸引人的表演,被观众所观看和理解。

我曾是《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》的首席关卡设计师,这两款游戏的多人模式会有相当优秀的表现。为什么呢?

首先,游戏的节奏缓慢(游戏邦注:这两款游戏的主题是秘密行动),因而观众可以理解他在屏幕上看到的动作。

其次,游戏提供了许多的策略选择,每次游戏经历都可能有很大的不同。

最后,游戏的情境通常会采用电影式的方法。观看出色玩家在《混沌理论》多人比赛中的表现,然后自行做出好坏判断。

在线销售

过去几年来产生了许多新的销售模式,包括购买下载模式、游戏点播模式和试玩购买模式。

顾名思义,购买下载指的是玩家购买游戏后进行下载。就其表现而言,这种销售模式并没有改变传统的销售模式,除了购买者不用离开家门之外。但是,其真正的潜力表现在其他地方。

在线销售使得销售价格具有极大的灵活性,因而可以更加地根据玩家的需求来调整价格。而且,它还使得“老游戏”的回归成为可能。

最重要的是,它使得销售者可以掌控供求关系,因为数字化销售者对客户的了解要好过传统销售人员(游戏邦注:差别在于消费习惯分析),因而能够更直接地与消费者交流。这种方式在Xbox Live Marketplace上展现出了巨大的成功力量。

游戏点播是种较为不同的经济模型。玩家支付月订阅费用,就可以无限制地畅玩各种游戏。该市场的引领者是欧洲的Metaboli和美国的GameTap。

这种方式在欧洲逐渐蔓延,使得发行商可以在不背负任何成本的前提下产生盈利。在这种模式中,较老游戏和较新游戏是平等的,经验显示它对传统销售的冲击很小。

最后是试玩购买模式,玩家下载游戏并试玩,如果觉得好玩可以在线购买。这种模式最适合那些有着低下载量的休闲游戏。

漫长的加载时间可能会让潜在购买者离开游戏,也会让发行商承当巨额的高带宽费用。因而这种模型并不适用于大型游戏,但是对那些较小或依靠微付费盈利的游戏来说相当合适。

标签: 在线销售 多人游戏 微交易 

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