玩家参与活动的全过程

2019-04-03    来源:昆仑UED团队博客

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之前看过一篇文章——如何策划一个受欢迎的活动,有感而发,写了从用户角度看游戏活动。

最近想浓缩一下做活动的几个关键点,发现怎么总结都很片面,于是换了一个角度,从用户的角度去思考活动,感觉更靠谱一些。

上图是大部分玩家参与活动的流程。3个关键点就是:刺激,行为,舆论。

刺激

信息获得

广撒网是必须做的事情,这里再强调一下内容。不同的地方要使用不同的宣传语。

很多游戏都有在玩家的聊天内容中加入系统公告。这个公告字数不能太多,系统公告本来就打扰了玩家的正常聊天,如果字数太多,玩家会没有耐心看完,所以聊天室内的宣传语只需要一句话,说中玩家最想要的即可,目的是刺激他点击。

如果是活动专用的面板,则更多的考虑通过颜色来抓住玩家的眼球,让玩家快速的注意到活动奖励部分。

上图中还能看到一条是舆论传播,这个比活动公告更有说服力,如何产出好的舆论后面再提。

活动详情

活动详情里我一般会用明显的突出几个重点:奖励,时间,NPC。

此外,活动中最好加入奖励的展示图片,如果是节日活动我也会加入一些跟节日相关的图片,让玩家觉得我们做活动做的挺“用心”。

奖励

这是整个活动的重点!能够刺激玩家产生行为的不是图片和宣传语,而是奖励本身。

对收入一定有提升的奖励:占收入比例较高的;高级玩家没有饱和的;受众范围广,不小众。

有时候还会做一些商城不卖甚至系统不产出的东西,这个时候要不但没有数据参考,还要考虑一个很重要的问题:新道具对老道具有什么影响,这里不扩展了。

上面3点都能通过过去的数据找到,所以我觉得想做一个明显提升收入的活动很简单,分析数据就能得出。但是长期的提升收入就不容易了。

奖励比例

一般情况下,奖励比例要高于10%,低于10%不但没有吸引力,还可以被玩家鄙视。

越到后期,奖励的比例会越高。奖励比例提高的同时一定要让比例的曲线成阶梯状提升,如果直接上升,玩家会觉得道具贬值的太快,没有消费信心。阶梯状是为了让道具在一段时间内保值。

对于不同类型的玩家,比例还可以区分,比如小额的活动可以设置很高的比例,因为他们是价格敏感类用户。

行为

充值

看过几款游戏的数据,基本上充值数据和消费数据的曲线是十分近似的。大部分玩家都是现充现花。所以充值是玩家参与活动的一部分,不要忽视。

活动条件

新人都喜欢玩花样,把活动做的很复杂。其实大部分修饰不但对活动没有好处,反而有负面效果。

付费活动的目的就是赚钱,所以千万不要过于为难付费玩家。你要求玩家做的每一个行为都是一个门槛,每个门槛都有可能“阻止”部分玩家参与活动。所以活动条件一定要简单,逻辑清晰,傻子都能看懂,都会做。

最后要强调的就是一定要亲自体验活动的全过程,很多东西只能亲自体验,才能感觉到不爽。

核心观点:活动条件的本质是门槛,条件越多,越复杂,就越可能损失应得的利益。如果你是高手,可以通过不同的条件来增加娱乐性,甚至刺激玩家更多的消费。但是对于新人来说还是保守为好,做简单,粗暴,有效的活动。

领奖

领奖很关键,千面的工作做的再好,领奖环节有问题,也会功亏一篑!

能自动发就不要手动发,能提前5分钟发就不要推迟5分钟发!

自动发是时效性最好的,符合条件当时就能得到奖励。另外,自动发有个好处就是不会出错。如果发奖出错了,不但需要很多时间去处理,还有可能造成一些经济损失,而且玩家也会有很多抱怨,舆论很差。

舆论

舆论一定是从游戏内扩展到游戏外的,活动的好坏(奖励,奖励比例,过程体验…)直接影响舆论。一个垃圾活动一定不会出什么好舆论。所以绝大部分的精力药花在活动的设计和执行上,舆论只能做到锦上添花的作用。

强调一点:舆论不是用来控制的,是用来引导的,身为一个中国网民,我们都知道控制的结果是什么!

游戏内

玩家绝大部分的互动内容都在游戏内进行。绝大部分论坛上的帖子都是玩家在游戏内说过的东西。

游戏里最简单有效引导舆论的方法就是全服展示的事件公告,例:XX真幸运!获得了一个限量版OO。

随机类的活动一定要加这个,因为RP不好的抽不到会出来骂街,但是如果看到那么多人都得到好东西了,他才会想是不是自己的RP问题。不然他会归结到你的概率太小。

这种事件公告还有一个作用就是放大的光鲜亮丽的部分,但是没有显示玩家的成本是多少。所以可以刺激其他没有参与的玩家参与进来。

游戏外

游戏外主要就是论坛(现在也有部分企业玩微博了),在骂街的帖子没出来之前,就发几篇枪稿,出来秀秀自己得到的好东西,如何轻松获得的等。

之后还能做的操作就是换其他小号不定期的来顶贴。来保证正面的消息在排的高,把负面的消息挤下去。

作者:小强

文章来源:昆仑UED团队博客

标签: 游戏运营 产品运营 用户需求 

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