欧美玩家不喜欢二次元?这款国产游戏单视频播放2200万,还做到了畅销榜36

2019-11-01    来源:游戏葡萄公众号

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二次元,动漫

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如今,全球化已是国产游戏发展的大趋势,越来越多的团队和产品,多多少少都会在海外市场做一些延展和布局。这其中,二次元类游戏算得上步伐飞快的一支队伍。

伴随着出海的浪潮,过去几年二次元游戏在海外市场连获佳绩。尤其在泛亚太地区,先后有产品拿下过App Store日本畅销榜榜首、韩国畅销榜榜首,而不论核心向的《崩坏3》、《碧蓝航线》、《少女前线》等,还是泛受众的《阴阳师》等产品,都打出了声响,甚至深入影响了不少海外用户。

而随着这类产品对海外市场的不断扩张,连以往被认为与之不对口的欧美市场,也被逐渐打开了。比如在规模最大的美国市场中,《崩坏3》最高畅销榜成绩接近 30 名,《碧蓝航线》、《少女前线》则接近 50 名。

而如通常被定义为很核心向的二次元游戏《FGO》,在美国App Store畅销榜上最高拿到过第二名的成绩,并且伴随着游戏的迭代和活动的推出,反复闯入该榜单的前 5 名。

《FGO》美国iOS畅销榜排名曲线

既然当地玩家能接受《FGO》,那么对同类产品的亲和力一定是存在的,而且市场天花板也不是被锁死的。那么这种成绩差异背后,是否存在一些市场的运作思路、推广思路,能够拓宽国产二次元游戏全球化的方向?

ACG游戏全球化的痛点

仔细研究二次元游戏在不同市场的成绩,可以看到大部分国内头部二次元游戏,在日本、韩国都有过特别突出的成绩。比如《少女前线》攻下韩国App Store榜首,《碧蓝航线》也拿下了日本App Store畅销榜首。

但这些产品都有一个共通点,在全球化推广进程中,对欧美等发达国家市场的渗透力,没有在日本、韩国、港澳台、东南亚那么高。

《崩坏3》在美国市场曾拿下畅销榜第 36 位

这也许是因为二次元的概念可以说只有在中国市场被运用得如此广泛、标签化和具体。但在海外,绝大多数国家对这个类型的概念是非常模糊的,比如在美国,大多数被称为动画类游戏(Anime Game),哪怕是在日本,玩家通常也是称其宅向(オタク向け)游戏或者角色游戏(キャラゲー)。

因为对二次元游戏的定义范围不同,市场运作的模式也大不相同。所以国内二次元游戏惯用的运作思路,尽管容易在日本、韩国、港澳台实现通用,但很难照搬到欧美市场。

从全球的角度来看ACG游戏用户

具体来说,欧美等非亚太市场的用户有自己的游戏习惯,不会像国内用户那样去围绕产品形成圈子,厂商自然很难打出像国内那么爆炸的口碑传播效应。想要吃透这些用户,就得了解他们是如何看待ACG游戏,又是如何去消费的。

在Google谷歌发布的《 2018 全球手游用户画像》的报告中,他们研究了全球 6 个主要市场,讨论了全球ACG游戏用户(报告中以Anime Gamer来代指)具体的行为习惯,并与MMO玩家、休闲游戏玩家进行了对比。

首先,ACG游戏用户对多渠道的依赖程度更高,尤其是在线渠道。调查发现,ACG游戏用户获取游戏的渠道往往有至少 3 个,而且这些渠道通常都是在线渠道。这意味着不管是通过线下渠道、通过朋友、还是通过在线渠道,只有当厂商自己的产品进入到目标玩家的视野中,才有可能引发关注和爆点。

报告还指出,在这类用户决定玩不玩一款游戏的时候,往往是他们使用渠道最频繁的时候。所以通过社交媒体、广告、在线视频,让目标用户对产品耳濡目染,是非常必要的做法。

其次,ACG游戏用户更重视专业评论。对比不同玩家对游戏评价的判断能发现,ACG游戏用户获取的信息,很大程度集中在App Store、专业人士评论以及官方网站上。

延伸出来可以知道,也正是因为这类玩家对专业意见的诉求,于是很多ACG游戏领域才会涌现出大量玩家社群,并且循环推动着新玩家的引入、阵营的庞大以及形成口碑传播效应。

第三,ACG游戏用户对游戏高度投入。报告还指出,按照平均的情况,全球玩家每个月都会玩 4 款游戏,而且所玩游戏中,多人游戏和多类型游戏,是最常见的。其中,ACG用户很多时候是在社群环境中生长出来的,同时对游戏的诉求非常大,平均游戏数量达到5. 3 款。

第四,ACG游戏用户玩游戏,更多是为了逃避现实。与为了竞争和社交的MMO用户,以及为了放松的休闲游戏用户来说,ACG游戏用户玩游戏很多时候是为了逃避现实和压力。并且希望去获得一种“我逃向了另一个世界”的感觉,希望让自己看起来不一样。

总体来看,ACG游戏用户更容易被产品的独特性所吸引,而吸引他们的是多个渠道,包括应用商店、在线视频、社交、广告以及评论和其他同类玩家。

标签: 二次元 二次元游戏 ACG游戏 

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