游戏产业的明枪暗战

2018-06-11    来源:

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同时在线人数超过28万,300万玩家排队等候,《大航海时代Online》(英文名:Uncharted Water Online)公测第一天交出的数据超过了一年前《魔兽世界》创下的记录。在结束了北京与上海两地的“《大航海时代Online》海洋风暴大型玩家同城会”之后,11月26日广州的第三站同城会,成为了玩家庆贺公测的一次文化盛典。岁末收官在即,游戏市场已经开始在酝酿一场激烈的风暴,而竞争背后,也同样暗含着中国游戏产业的进一步变革。

岁末收官鹿死谁手?

包揽了ChinaJoy“金翎奖”中“玩家最期待的10大网络游戏”、“最佳3D网络游戏”、“最佳境外游戏”三项重量级大奖,几年前在大陆的忠实玩家超过千万,《大航海时代Online》在公测开始前就已经备受期待。

《大航海时代Online》于11月16日下午开始的公测,则再次验证了这款网游大作的吸引力,仅用了一天时间同时在线人数就超过了28万,更有10倍于在线人数的玩家在排队等候进入游戏。

尽管如此,《大航海时代Online》所面临的市场前景并不轻松,虽然《大航海时代Online》理论参与公测的人数已经超越了去年的《魔兽世界》,但今年同样有几部网游大作,包括《激战》、《龙与地下城》等在虎视眈眈。

“游戏的知性与目标人群的广泛,是《大航海时代Online》的机会。” 丰元信集团副总裁兼盛宣鸣数字科技有限公司COO刘阳在接受采访时向记者表示。由于探险、贸易、文化地理知识在这款游戏中占据了很大的比重,使这款游戏的社会属性更强。据悉,在《大航海时代Online》内测期调查显示,大量20-30岁左右的玩家已经非常期待这款游戏,这其中不乏国际大公司的白领阶层,即使是青年玩家,在对打杀类游戏表现出审美疲劳之态后,也开始关注新模式的游戏。在采访中,刘阳透露了这样一组数字,大航海单机版已经拥有了超过1000万的认知度,希望再从目前的网游人群和未来新增的网游人群中,一共覆盖3000-4000万的用户量,在此基础上,达到甚至超越去年的《魔兽世界》就会变得更加切合实际。

在激烈的市场竞争之下,通过差异化的游戏模式与用户群寻求突破,是盛宣鸣运作《大航海时代Online》的策略,但能否真的从竞争中脱颖而出,还有待时间的检验。

多角度转型促进产业健康发展

舞台剧,主题原创歌曲,《大航海时代Online》在上海的同城会带来的文化气息似乎更浓于商业味道,盛宣鸣集中在数字娱乐文化领域的发展战略被“一览无遗”。如果说游戏产品的激烈竞争更充满火药味的话,那么游戏运营商的发展战略则更充满了“合作”的味道。

目前中国的游戏产业发展速度有目共睹,2005年网游产业整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。预计2006年产业规模将达到78亿元,比2005年增长28%。其中2006年预计运营商收入将达到63亿元,比2005年增长34%。但与此同时,网游产业的诟病也令人尴尬。网络游戏因为具有很强的娱乐性,所以容易让玩家着迷、上瘾。很多人认为网络游戏会让人在虚拟世界里迷失理性,走入迷途等等。有人甚至将网络游戏和“xxx”、“暴力”划为等号,到了谈网络游戏色变的程度。

游戏的开发商或者运营商不能单一的、孤立的将自己定位为商人的地步。针对这样的情况,网游企业们也在纷纷探索着新的战略方向。盛宣鸣董事长杨峰铭表示:游戏本身的价值观,是影响玩家的根本,同时游戏企业对于游戏和玩家的引导,也是非常重要的事情。尽管有很多网游企业仍在追逐利润,但一些在战略上有前瞻性的企业们,已经开始了转型。

日前盛大宣布和中科院加强了合作,以成立联合实验室的形式进行自然互动娱乐技术的开发,计划在未来把人和游戏、生活和游戏融为一体。除此之外,包括久游网等其他网游企业,也在结合自身的游戏内容打造娱乐时尚文化。

盛宣鸣在游戏运营之初的战略规划,也显示了与众不同。杨锋铭曾经表示:数字技术的发展带来传媒产业的变革,而精彩的内容服务将会通过新的传媒手段,更多元化的呈现给用户。《大航海时代Online》带给用户的,将不仅仅是游戏内部的娱乐体验,而是基于游戏,同时借助Internet、电视、无线领域等其他通道,实现全方位立体化的媒体传播,把网游、动漫、影视、音乐等内容产品逐一呈现,打造一个多方位的娱乐平台和一种健康向上的数字娱乐文化品牌??DEA(Digital Entertainment Art),借助传媒技术的革命,为用户带来一个新的“文艺复兴”时代。

更多游戏企业意识到社会责任感以及战略转型的必要性,某种程度上也正是在共同促进游戏产业的健康化发展。从产品的竞争,到企业战略的借鉴,网游企业之间的竞合关系,也逐渐成为推动产业发展的动力。

标签: 产业发展 计划 媒体 企业 网络 用户 转型

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