VC .NETOpenGL编程快速入门(2)

2008-04-09 04:09:13来源:互联网 阅读 ()

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glCullFace( GL_BACK );

glEnable( GL_DEPTH_TEST ); //无论绘制的先后,让距离远的物体总在距离近的物体后面。
glDepthFunc( GL_LEQUAL );

int LightPos[] = { 50, 50, 10, 1 }; // 最后一个指定这是一个无指向的点光源
float LightColor[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f }; // 1.0是最亮,0.3看起来并不那么刺眼
glEnable(GL_LIGHTING); // 打开光照状态,除非人为改变,该状态将一直保留到程序退出
glLightiv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos ); // 设置灯光位置
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightColor ); // 环境色
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightColor ); // 散射色
glEnable( GL_LIGHT0 ); // 打开第一个光源,你一共可以开8个
glEnable( GL_COLOR_MATERIAL ); //打开颜色材质
glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ); // 我们可以为物体指定颜色
glShadeModel( GL_SMOOTH ); // 启用光滑的着色
glClearColor( 255.0f / 255.0f, 255.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, 0.0 ); // 背景色
glColor3ub( 140, 200, 255 ); // 填充色
  这里要稍带一提的是OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出。OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,比如你设置了当前的纹理,那么纹理将不会自动改变。


  下面要讲一些理论的东西了,请不要感到厌烦,因为如果没有这些知识,我们的三维教程将很难进行下去。为了方便的描述三维场景中物体的旋转、平移、缩放等空间变换操作,我们引入三维变换矩阵的概念。这是一个4X4的矩阵,当然单位矩阵的对角线上的值都是1了。看这貌似平凡的矩阵,里面却蕴藏着无数的神奇。比如在笛卡尔坐标系中有一个空间点,坐标是10, 10, 10,现在你想把这一点平移5, -2, 8个单位,那么你只需要将变换矩阵最后一行的前三列的值为别赋为5、-2和8再将空间点的坐标做为一个4X1的矩阵,最后一列补0再与变换矩阵求积(什么?你不会算矩阵相乘?!我倒!),得到的4X1矩阵的前三列值便是变换过的空间点坐标的X、Y和Z。同样的旋转、缩放也是大致的方法,区别仅在于变换矩阵里不同位置的值代表不同的含义。

  现在我们将开始绘图。先确定一下视角:

// 设置模形矩阵
void SetModalMatrix( void )
{
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity( ); // 单位化矩阵
// 这个函数是在OnIdle里被调用的,所以我们用下面的代码来实现物体的旋转
// 一个很容易理解的概念是,你绕着物体转和物体自己转在某些简单场景里的
// 的效果看起来是一样的,所以我们通过矩阵运算让眼睛点在一定高度做圆周
// 运动。知道圆的简化方程是:(sinα* r)^2 (cosα* r)^2 = r^2,所以代码
// 很好理解。
static float fRadius = 0;
fRadius = 0.01f;
if ( fRadius > M_PI * 2 )
{
 fRadius = 0;
}
gluLookAt( cosf( fRadius ) * 30, sinf( fRadius ) * 30, 15.0,
 0.0, 0.0, 0.0, // 向原点坐标看去
 0.0, 0.0, 1.0 ); // 设置眼睛(摄影机)的方向向量,该向量表示眼表向上
}

// 设置透视矩阵
void SetProjMatrix( WORD wWidth, WORD wHeight )
{
// 此函数将在WM_SIZE时被调用,所以应该设置一下glViewPort
glViewport( 0, 0, wWidth, wHeight );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity( );
// 这和照象机很类似,第一个参数设置镜头广角度,第二个参数是长宽比,后面是远近剪切。
gluPerspective( 45.0, (double)wWidth / (double)wHeight, 1.0, 1000.0 );
}

  然后我们在OnDraw里调用下面的代码:

// 先将上次渲染的残留物清为背景色
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glBegin( GL_QUADS ); // 设置绘制模式,我们画一个平面的四边形
glVertex2i( 5, 5 );
glVertex2i( 5, -5 );
glVertex2i( -5, -5 );
glVertex2i( -5, 5 );
SwapBuffers( g_hDC ); // 交换前后缓冲,双缓冲无闪烁
  至此,GlTest.cpp中的代码因该是这个样子:

// GlTest.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "GlTest.h"
#define MAX_LOADSTRING 100


// 全局变量:
HINSTANCE hInst;    // 当前实例
HWND g_hWnd;
HDC g_hDC;
HGLRC g_glRes;

TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];   // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];  // 主窗口类名

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
void OnCreate( HWND hWnd );
void OnCreated( void );
void OnDestroy( void );
void OnDraw( void );
void SetProjMatrix( WORD wWidth, WORD wHeight );
void SetModalMatrix( void );
void OnIdle( void );

ATOM  MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL  InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
LRESULT CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
           HINSTANCE hPrevInstance,
           LPTSTR  lpCmdLine,
           int    nCmdShow)
{
 // TODO: 在此放置代码。
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;

// 初始化全局字符串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_GLTEST, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);

// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))

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