工具:flash2004
思路:
1.水泡的_x是左右随机晃动的,能够设定一个变量,让这个变量在某段x坐标内随机取值,取值之后,让_x趋向变量移动,移动到变量点时,变量再重新取值,_x再趋向变量移动。_x永远向变量方向移动。
2.用attachMovie来复制泡泡,用unloadMovie实现卸载泡泡。
3.以帧来实现循环,以便产生多个泡泡。
做法:
第一步: 新建文档,长宽为300×200,背景白色,frame rate 设为60,能让泡泡移动得快一点流畅一些。
第二步:画泡泡,保存为mc,命名为pao。
第三步:再新建一个mc,命名为pp_mc,并设定输出连接名为pp,以便attachmovie调用。在mc的场景中拖入pao,坐标以需要泡泡出现的大体范围为准,我设的是x=98,y=10,pp_mc需要实现泡泡的随机移动,所以,选定pao,打开action面板。代码如下:
onClipEvent (load) {
a = random(140) 10;
//当mc载入时,预设a变量。a变量是控制泡泡运动方向的,对a进行10到150之间的随机取值
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (this._x>a) {
this._x = int(this._x)-1;
this._y -= 1;
this._alpha -= 0.01;
if (this._alpha == 0) {
this.unloadMovie();
}
} else if (this._xthis._x = int(this._x) 1;
this._y -= 1;
this._alpha -= 0.01;
if (this._alpha == 0) {
this.unloadMovie();
//当透明度为0时,卸载泡泡
}
//以上两个执行语句中,第一句为this._x取整这一点很关键,因为假如不小心泡泡的x坐标不是整数,到最接近a的那一步时,x总是无法等于a,_x-1就小于a,会执行xa的语句,这也是我刚做时泡泡总是运行一次就直线上升的原因。
} else {
a = random(140) 10;
}
}//x=a时,对a重新取值
第四步:回到场景,在第一帧上写如下代码
j=0;
//设定控制循环以便产生多个泡泡的变量 j
第五步:在第二祯写如下代码
_root.attachMovie("pp", "pp" j, j);
//从库里复制泡泡
_root["pp" j]._x = random(140) 10;
//为泡泡设定x坐标值,这里是10到150之间的随机值
_root["pp" j]._y = 200;
//设定y坐标值
_root["pp" j]._xscale = random(70) 30;
//30%到100%的随机x缩放值_root["pp" j]._yscale = _root["pp" j]._xscale;
//30%到100%的随机y缩放值
第六步:第三祯代码如下
if (j<10) {
//这个判断为j赋最大值
j = j 1;
} else {
j = 0;
//当j=10时,j返回0值
}
gotoAndPlay(2);
在最初做这个泡泡时,我没有为j设定最大值,让j不断累加,导致swf文档极占cpu资源,其实10个泡泡对于我做的这个出现频率就够了,j能够根据实际情况设定。
好了,您也能够做个泡泡了,更有一点就是,我为了让泡泡不要出得这么频繁,让第二祯和第三祯之间隔了好些个空白祯,假如想多一些,挨近一点就行了。
往上升是泡泡,假如往下飘能够做雨,雪什么的。试试看吧 :p
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