其实封装,字面解释就是封起来装好,事实上也确实是这样子的比如一个函数
function myFunc(a,b){
return a b;
}
很明显myFunc的用处就是返回两数的和return a b;
}
那么
myVar = myFunc(1,2); myVar就等于3.
这之中就做到了封装,因为当您要得到两个数相加的时候您只要调用myFunc();然后把您要相加的两个数传进去就能够了,具体myFunc是怎么加的,您根本不用知道.这样子就达到了封装的作用.当然加法谁都会做,所以这么做显然有点哗众取宠^^" 那假如让您计算由两个电阻并联组成的电路中,总电阻是多少呢??ok,假如您的电学学的很棒,想都不想就知道了,但是您的电学和我相同,不怎么样,或说糟透了的话.我们还是用一下别人封装好的函数就行了
function Resistance(r1,r2){
if((r1 r2)==0) trace("错误:分母不能为''''0''''");
else return r1*r2/(r1 r2);
} R=Resistance(5,10);
这样子,您不用去管他什么要命的电学公式,只要调用一下Resistance();并把您知道的两个电阻值传进去就搞定了^^ 怎么样,封装是不是很好理解,形象一点就是: 您把一组数据传到一个黑箱中,在经过这个黑箱后得到的另一组数据,之中黑箱就是封装了的函数 而此中黑箱的入口,就是函数的参数.... 您只要知道入口是什么就行了,您管黑箱怎么造的,结构怎么样呢if((r1 r2)==0) trace("错误:分母不能为''''0''''");
else return r1*r2/(r1 r2);
} R=Resistance(5,10);
OK,说的差不多了,不明白在问吧,我的能力一次性也就只能表达这么点内容了:D
封装的大致用途就是,把一个函数写好后,以后到哪里都能够用这个函数,
只要知道接口就能够了,无需知道函数是怎么做的 比如 您会不会用gotoAndPlay(); 呢?会吧,他就是个MM公司封装好了的函数
但是您不知道具体怎么执行的吧 接下来,讲接口的概念,还是用gotoAndPlay();,您会用告诉我怎么用?
呵呵您会告诉我gotoAndPlay(1)
那么里面的1就是这个函数的参数 当然除了这个参数,您还知道gotoAndPlay()有别的参数么?
您会回答我 有比如gotoAndPlay("XX帧标签") gotoAndPlay("XX场景")
就是因为这几种参数,就是这个函数对外的接口 我们只知道 gotoAndPlay(10) 时间轴就跳10帧播放
而gotoAndPlay()这个函数里面到底是怎么运作的,我们无需知道,
只要知道他提供我们的接口是什么,然后通过这个接口我们能干什么就ok了 比如,您自己写了个函数
function moveToRight(mc){
mc._x ;
}
moveToRight就是封装函数,mc就是对外接口mc._x ;
}
这个函数您随便拿到哪里,只要给他传递一个mc参数就能够了
moveToRight 是函数名 mc是参数 下面我们举个例子来说说封装函数和没封装的函数的区别和好处所在
function reSet(){
_root.mc._alpha = 50;
}
reSet()
//或mc.onEnterFrame = moveToRight;
是不是就达到把MC的ALPHA的效果了?? 这个方法好不好呢?_root.mc._alpha = 50;
}
reSet()
//或mc.onEnterFrame = moveToRight;
也许您会说,没什么不好呀 首先申明了一个函数 然后又调用这个函数。思路很清楚呀!
但是难道真的觉得他很好么??没有一点不好的地方么??
呵呵,其实他一点不好 为什么?
试想一下,假如您的mc的名字突然要换了,换成 myMC,您还是要达到您要的效果,您该怎么做
是不是要找到这个函数,把mc换成myMC
改2个地方 第一:帧上 第二:MC的命名
然后您又突然发现,要让场景中的其他5.6个mc也达到用样的效果,又该怎么做 ?
是不是在函数里面反复的加上_root.mc1._alpah=50;_root.mc2._aplha=50;......
是不是很笨的方法? 假如您聪明,ok,您会想到在函数里面建立一个循环
for(var i = 0 ;i<5;i ){...}
呵呵 但当您不止有5个,有6了呢,是不是就又要改了?到头来,您场景中稍微有点改变,您就要潜千辛万苦的去找reSet函数,并反复修改
也就是说,这个函数再别的文档里面,一点用处都没有,还要针对其他源文档的情况
而改变,到头来只是为了要场景中的一些mc的透明度到50,就要不断的修改函数内容
假如您承认,这么做很傻,那么您就要学会封装函数 其实最简单的办法,您为函数建立一个参数(注意:这里mc是参数了,而不是原来场景中实例的引用 )
function reSet(mc){
mc._alpha = 50;
}
那么您要哪里的mc透明为50,只要把这个mc的名字传入参数就能够了 比如,您的场景里面有6个mc,名字为mc1~mc6;那么mc._alpha = 50;
}
reSet(mc1);
reSet(mc2);
reSet(mc3);
reSet(mc4);
reSet(mc5);
reSet(mc6);
就算您有600个也不用怕,用一个循环就搞定了
for(var i = 1; i<=600;i ){
reSet(this["mc" i]);
}
这样,这个函数就活了,哪怕您这个项目结束了,下个项目中,仍然要使用到reSet(mc2);
reSet(mc3);
reSet(mc4);
reSet(mc5);
reSet(mc6);
就算您有600个也不用怕,用一个循环就搞定了
for(var i = 1; i<=600;i ){
reSet(this["mc" i]);
}
把某些mc的透明配置为50,只要再用这个函数就ok了
这个函数就是所谓的封装好了的函数,参数mc,就是您对外的接口
不管您场景中的mc怎么变化,从头到尾,您都无需去改变函数里面的内容 ------------封装的概念,和封装的用处,连同封装的好处,大家明白了吧
呵呵 也许您还没明白吧 那我们再来举个抽象点的例子 比如,您要搬家了,那么建立一个搬家函数
function 搬家(){
沙发.位置 = 靠墙;
床.位置 = 角落;
桌子.位置 = 靠窗;
}
当您假如多了一个椅子的时候,您是不是要找到搬家的函数,然后添加一下 椅子.位置 = 靠门???(位置随便说的)
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