Flash面向对象程式设计的演变(2)
2008-04-02 10:54:01来源:互联网 阅读 ()
2.对像区域函数
区域函数意思就是将原来放在主影片时间轴的全域函数搬到对象里,即放在Movie Clip ball的时间轴里.
研发步骤:
选择主影片图层script第一至第三帧,按右键选”Cut Frames”,如图所示.

编辑元件库里Movie Clip ball,插入帧至3个,增加图层,选择头3个帧,按右键选”Paste Frames”,如图所示.

编辑第1帧的代码,改为以下程式代码:
| 程式代码: |
function initBall() { var speed = 10; var dir = random(360)*Math.PI/180; xdir = Math.cos(dir)*speed; ydir = Math.sin(dir)*speed; } function moveBall() { var x = _x; var y = _y; x = xdir; y = ydir; if ((x<0 and xdir<0) or (x>292 and xdir>0)) { xdir *= -1; x = (x<0) ? 0 : 292; } else if ((y<0 and ydir<0) or (y>292 and ydir>0)) { ydir *= -1; y = (y<0) ? 0 : 292; } _x = x; _y = y; } initBall(); |
程式修改主要是删去for循环,连同将路径删去(自己不用路径).修改后能够测试影片.
特点分析:
区域函数和全域函数的不同之外是:
1.程式和图像放在一起,封装性改善了,容易拷贝到另一个地方使用.
2.没有路径考虑,在别的Movie Clip里都能够使用.
但是,区域函数有一个致命问题:虽然区域函数是写在Movie Clip元件里,但是每个Movie Clip实体都会有一套区域函数在自己时间轴里.他们的区域函数其实是完全相同,这么多份区域函数会严重浪费内存.
3.原型(Prototype)扩展
由于任何舞台上的Movie Clip都是MovieClip类的具体表现(唯一可视化的实体),所以在MovieClip类直接加入关于随机移动的方法,任何粒子实体就会有随机移动的方法供调用,避免浪费内存.
原型是ActionScript 1.0中用来建立继承或将自定属性和方法增加到对象中之用.利用关键字”prototype”,为MovieClip类增加两个方法,分别是initBall()和moveBall().
研发步骤:
基于上面的源程式的修改.主影片时间轴只保留第一帧,新增回图层script,加入扩充MovieClip类方法的程式代码(能够从Movie Clip ball第一帧复制):
| 程式代码: |
MovieClip.prototype.initBall = function() { var speed = 10; var dir = random(360)*Math.PI/180; this.xdir = Math.cos(dir)*speed; this.ydir = Math.sin(dir)*speed; }; MovieClip.prototype.moveBall=function() { var x = this._x; var y = this._y; x =this. xdir; y = this.ydir; if ((x<0 and this.xdir<0) or (x>292 and this.xdir>0)) { this.xdir *= -1; x = (x<0) ? 0 : 292; } else if ((y<0 and this.ydir<0) or (y>292 and this.ydir>0)) { this.ydir *= -1; y = (y<0) ? 0 : 292; } this._x = x; this._y = y; } |
程式代码要修改的地方不多,只是加上关键字”this”,代表指向自己的属性.
编辑元件库里Movie Clip ball,只保留第一帧,将程式代码改成:
| 程式代码: |
initBall(); this.onEnterFrame=moveBall; |
onEnterFrame是Movie Clip其中一个事件,他会根据影片帧速率(Frame Rate)不停执行程式.修改后能够测试影片.
特点分析:
原型扩展虽然避免了重复区域函数浪费内存,但是由于他直接在MovieClip类加入关于随机移动等方法,污染了MovieClip类,因为任何舞台上Movie Clip实体,就算不是粒子,都会有这两个方法.
4.封装成组件
针对原型扩展缺点,正确方法是建立一个新对象(例如:粒子类),并继承MovieClip类.这个做法,在Flash MX时,就是所谓以ActionScript 1.0来进行面向对象程式设计的做法.其实这做法跟研发Flash MX组件是没有分别,换句话说,研发Flash MX组件就是ActionScript 1.0面向对象程式设计的常见情况.
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