顺便再做一个按钮,命名为button_back,用来在游戏完成后开始新的游戏.
第六步:游戏的完成工作
回到场景中,将TimeLine中已存在的层命名为"位置判断层",点击TimeLine左下角的Insert Layer按钮 ,新建三个层,分别命名为"图块层"、"AS层"和"按钮和提示层".选择"图块层",将Library中的pic1~pic12这几个MC拖入该层。特别注意:这里是MC,而不是图片,我们能够按住Ctrl键同时选择不连续的多个Symbol。按顺序在Properties面板中分别填写Instance Name为p1~p12。
选择"按钮和提示层",将第二帧设为关键帧(假如您使用的是flash 5请选择第四帧,并顺便用F5将"图块层"添加两帧内容帧),并在Properties面板(flash 5中为Frame面板)中填写Frame Label为"over",选择文字工具(A),在中间位置写入胜利后的提示,如:"Good You Win !!",再拖入button_back到合适位置,并捆绑AS:
on(release){
prevFrame();//回到前一帧,开始新游戏
//Flash 5中应该是gotoAndPlay(1)
}现在进入冲刺阶段,选择"AS层",选择第一帧,捆绑AS:
stop();//flash 5中请将这句去掉
for (i=1; i <=12; i ) {//游戏初始化
eval("p" i)._x = random(240) 80;//随即配置图块的位置于场景上半部的一定区域内
eval("p" i)._y = random(160) 70;
}
_root.onEnterFrame = function() {
//flash 5中请去掉这句和最后一个"}",将下面的AS捆绑到该层的第二帧,并在第三帧捆绑gotoAnfPlay(2)
b = 0;
for (j=1; j <=12; j ) {
if (eval("p" j)._x == eval("b" j)._x and eval("p" j)._y == eval("b" j)._y) {
//判断图块是否在正确的位置上,假如是
b = 1;//变量加一
}
}
if (b == 12) {//假如任何图块的位置都正确
gotoAndStop("over");//显示胜利信息
}
};
至此,拼图游戏就制作完成了,赶快Ctrl Enter测试一下吧!
动动脑筋,还能够为游戏添上时间限制,加大游戏的难度,或在游戏过程中用一个按钮来隐藏/显示测试图片等
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