中国网页游戏在雾中前行:迷宫一样的未来

2009-05-12 18:08:21来源:未知 阅读 ()

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核心提示:数据显示,2007年我国网页游戏规模为250万人。而有报告认为,到2010年中国网页游戏市场的规模将达到14.4亿元,用户数量将达到达到1270万人的规模,和大型游戏、休闲游戏形成三足鼎立之势。

“网页游戏是我们最先叫起来的”,孙文俊这样对腾讯科技说,“最初的叫法是WebGame或浏览器游戏。”

孙文俊05年底创立了一个《OGame银河帝国》工会联盟性质的论坛,06年同样来自德国的网页游戏《Travian》也找到他的论坛进行合作。而这两款游戏,已经是WebGame业界人士言必称的始祖。

效法《OGame》的中国网页游戏有《战神世界》等等,而《Travian》更是引起了中国WebGame产业的狂热“借鉴”。

在解释为何中国WebGame网游中有那么多三国题材时,51wan总裁刘阳说道:“《Travian》里面有三个阵营,恰好可以把三国的背景移植进去。”

在学习借鉴的基础上,过去的一年里中国WebGame很快的得以发展。孙文俊承认,2007年是CWEBGAME发展最快的时期。而2007年,也被称为中国网页游戏的元年。

中国网页游戏能否拼出未来

数据显示,2007年我国网页游戏规模为250万人。而有报告认为,到2010年中国网页游戏市场的规模将达到14.4亿元,用户数量将达到达到1270万人的规模。

“WebGame是游戏研发者的捷径”,盛大游戏事业部CEO李瑜如是说。网页游戏的研发成本较低,一般在几十万最高也不会超过百万,不过也存在着类型单一的问题。

李瑜表示未来势必会有更多的人投入网页游戏的研发,盛大也将通过“18计划”、“20计划”对网页游戏进行扶持。盛大显然还雄心勃勃的想把中国网页游戏推向全球,“因为网页游戏的代码本地化很简单”。

“和大型游戏、休闲游戏形成三足鼎立之势”,这是李瑜对网页游戏未来的期许。

千橡副总何川的判断却没有这么乐观。何川承认网页游戏和互联网服务、社区的结合有一定的前景,但是目前“还没有结合的很好的例子”。在何川看来,网页游戏的体验门槛低,用户忠诚度也不高。

“很多网页游戏宣称挣到钱,但能挣多少能挣多久,谁也说不清”,何川认为,“这个领域的前景不是很明朗,仍处于萌芽的阶段”。何川认为,两三个月做出来的游戏不可能留住大多数用户。

千橡现在的一个做法是,一款网游同时推出WebGame版本和客户端版本,先用进入门槛低的网页游戏吸引用户,再向用户推荐游戏质量更好的客户端游戏。

这让网页游戏陷入尴尬的境地,在某种程度上网页游戏变成了网络游戏的精简版,向这个方向发展,网页游戏甚至有丧失独立存在意义的可能。

“网页游戏能做到的,那一点是网络游戏做不到的?”欢城互动总经理刘军抛出这个问题。

如何赢得中国网页游戏市场

“传统网游的收费模式都能移植到网页游戏上”,上海维莱CEO龚金晶表示。不过最主要的模式,还是道具收费和游戏内置广告两种。

在德国Bigpoint公司看来,网页游戏公司更多的像是一种“媒体”,广告则是主要的营收来源。Bigpoint旗下的《Top Model》网页游戏,就采用了内置广告的模式。在这款游戏里,玩家在化妆间可以使用欧莱雅、美宝莲等品牌的产品,对自己的角色进行化妆。

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