网游业酝酿变革 中国有望成为网游第一大国

2009-05-12 19:02:22来源:未知 阅读 ()

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最新的艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。艾瑞认为,目前排位第一的美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来一段时间内全球份额会逐步下降。

排位第三的韩国与美国不同的是,韩国有部分收入来自于用户供给,而出口的主要方向则是东南亚地区。近几年,中国用户对韩国游戏的热情严重下降,这也大大影响 了韩国游戏产业的收入,因此艾瑞认为,韩国游戏的市场份额虽然不会出现大规模下降,但也没有出现上升的迹象,因此韩国将保持现有状态。

综上所述,游戏出口受阻是导致美、韩市场份额下降的主要因素,而中国的游戏收入主要来自用户供给,只要用户数量不出现下降,中国网游市场的份额亦不会出现下降。艾瑞因此分析认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。

市场占有率 首次位居第二

最新的艾瑞市场调查显示, 2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二。

从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。

2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在2007年达到峰值,虽然在今后的3-5年中,还将保持20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。

艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化、多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2012年,网络游戏的市场规模将达到686.2亿元。

2010年网页游戏用户

将突破2000万人

2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的3年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。

通 过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与2007年相比国内2008年网页游戏用户至少翻二至三番,增 长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成成倍增 长的态势。

网游多机种发展

条件趋于成熟

从 中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,大型多人在线游戏MMOG将继续以每年100亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的“主 流游戏”。另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE为载体的网页游戏和以手机为主的移动 终端带来的游戏收入。从2008年开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在2009年3G时代到来时发 力,预计在2009年,这部分收入将达到3亿元左右。

多种网络游戏

均有市场

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