欢迎光临
我们一直在努力

模仿QQ连连看【思路、java源码】-JSP教程,资料/其它

建站超值云服务器,限时71元/月

 目  录

  一    连连看的要求

  二    任意两点能否连通

  三    地图无解提示

  四    连接提示功能       

  五    道具问题

  六    地图问题 

一、连连看的要求

    1:要连接的两点上的图形是相同的。

    2:两点间存在一条没有“障碍”的并且折点不超过两个的路线。

       那么分析一下可以看到,一般分为三种情况

      【图例说明】       

            假设以一个2维数组来表示一张连连看的地图,数组中

       元素值为0的代表游戏界面中的空格子,值大于0的代表游戏

       中的各种连接对象(1代表星星、2代表企鹅之类)

    

       情况一:要连接的两点在同一条直线上

            

                0 0 0 0 0 0

                0 2 0 0 0 2        * —— *

                0 0 0 0 0 0  

       情况二:经过一个折点相连(+号代表折点)

                0 0 0 0 0 0        

                0 2 0 0 0 +        * —— +        

                0 + 0 0 0 2        + —— *

              (两条路都可连通)

       情况三:经过两个折点相连(针对企鹅来说,即数字2)

            

                0 + 0 0 0 +          0 0 0 0 0 0

                0 2 0 1 0 2          0 2 0 1 0 2

                0 0 0 0 0 0  或者    0 + 0 0 0 +

                由于有1这个障碍,所以需要两个折点才能连通

二、任意两点能否连通

    寻路算法是整个游戏的核心算法。网上实现的版本也很多,这里

    的方法是我比较容易理解的一个方法^o^ ,还希望大家能提出宝

    贵的批评意见和建议,谢谢了。

    思路如下:

    1 一条直线上两点能否相连是好判断的(一个简单的循环判断即可)

    2 对于上面图例的情况二,折点的坐标是固定的,即折点要么是

      [连点1的坐标x,连点2的坐标y]要么是[连点1的坐标y,连点2的坐标x]

             

              y

              |

              | 

              |   * —— +        

              |   + —— *

              —————- x

      所以,我们只需判断连点1到折点能否连通,连点2到折点能否连通即可

      得知连点1和连点2能否连通。并且由于折点与两个连点分别是在同一条

      直线上,所以可以由第一步轻松判断得出结论。

    3 将情况三转化为情况二,(这一步是该算法中最影响性能和需要改进的地方)

      怎么转化?

                0 + 0 0 0 +          

                0 2 0 1 0 2         

                0 0 0 0 0 0     (情况三)

       将和其中一个连点在同一条直线上的折点当作该连点,那么情况三就转化为

       了情况二

                

                0 2 0 0 0 +          

                0 * 0 1 0 2     (星号为原先的连点)     

                0 0 0 0 0 0     (转化后的情况三,最左上的折点已经被替换)    

                

                现在两个连接对象2之间的情形,已经变为情况二了。

    4 由上可知,寻找这个被替换的折点就成了关键。因为其坐标不固定,所以只

      好递归一个一个寻找了。寻找这个点需要做很多的优化(偶也没想到多少)

      

        2 0 0 0 0 +           0 * 0 + 0 0           0 1 0 0 0 0 

        0 0 0 0 1 0           0 0 1 2 0 0           0 * 0 + 0 0 

        0 0 0 1 2 *           0 2 1 0 0 0           0 2 1 2 0 0 

      上面三个图,+号是折点,*号就是需要被替换的折点

      假设a、b两点是同一个图形,来思考一下下面的路线

        0 0 0  0 0 0

        0 0 1  0 b 0

        0 0 0  0 0 0

        0 a aa 0 1 0

        0 0 0  0 0 0

        0 0 0  0 0 0     

        如果我们的算法从向右开始寻找,顺时针方向旋转,那么a点先向右移动1格

        到达aa的位置,这时测试aa与b是否能连通(按情况二处理),结果不能,因

        为折点出都有“障碍”(两个1),然后a点在移动,到达aaa处

        0  0  0    0   0   0

        0  0  1    0   b   0

        0  0  0    0   0   0

        0  a  aa  aaa  1   0

        0  0  0    0   0   0

        0  0  0    0   0   0  

        在aaa处,再次与b点测试连通的时候(按情况二处理),结果是可以,所以

        a点可以与b点连通,路线为

                   + *

                   |

           * ---+

        在增加一个障碍

        0   0   0    0   0   0

        0   0   1    1   b   0

        0   0   0    0   0   0

        0   a   aa  aaa  1   0

        0   0   0    0   0   0

        0   0   0    0   0   0  

        这次,当寻找到aaa位置时,结果为不能连通。在向右,由于有障碍,所以向

        右这条路,宣告失败,递归返回到原点,换一个方向从a点向下在开始判断

        0   0     0    0   0   0

        0   0     1    1   b   0

        0   0     0    0   0   0

        0   a     0    0   1   0

        0   aa    0    0   0   0

        0   aaa   0    0   0   0        (向下仍不能连通)

        向左,一样。最后向上

        0   0    0    0   0   0

        0   0    1    1   b   0

        0   aa   0    0   0   0

        0   a    0    0   1   0

        0   0    0    0   0   0

        0   0    0    0   0   0      (aa点与b点符合情况二,可以连通)

        路线为        

                        *

                        |

             ———– 

            |  

            *

        最坏的情况,以qq   11*19 的大小来计算, 共需移动28次,情况2共

        循环不超过500次

        0   0   0   0   0   0

        0   0   1   1   b   0

        0   0   0   1   1   1

        0   a   0   0   0   0

        0   0   0   0   0   0

        0   0   0   0   0   0

三、地图无解提示

        因为连接对象的位置是固定的(用重列道具后位置也是固定的),我

    们以n个字符串(字符串1维数组) 来记录这些位置信息(n==游戏中出现

    的物体种类数),一个字符串记录一种,格式型如:

              10208110507151218

              第一位1,表示物体的类别(是企鹅?是星星?)

              后面16位每4位一组,表示属于这个类别的一个对象的位置

              信息,0208 表示 数组中的坐标 array[2][8],即星星这个

              类别中,有一个星星在游戏中的坐标是[2][8]。

        这样,我们就在同一类别中,寻找该类别中现存的任意组合能否连通。

    即该类中的一个对象能否和该类别中其它对象连通。

        只要找到一个,即有解。如果查找完所有的,那么就提示无解。

        当我们消去一对连接对象时,在相应的字符串中删除掉这两个连接对

    象的位置信息(对应位置字符串变为-1),比如0208变为-1-1。

        

四、连接提示功能    

     

        根据上面的位置信息数组,按类别依次即时计算该连接对象能否和该

    类中其它连接对象相连。比如读取数组的第一个元素,在提取这个字符串

    中第一个连接对象的信息,比如1-1-11105-1-11218这个字符串, 提取出

    11,5这个位置信息,用它来连接12,18看能否连通。

五、道具问题

        1,镜子

           依然根据位置信息字符串数组,提取每个对象的位置,然后用该连

           接对象的坐标x-(游戏宽度-1)取绝对值。

                 0 0 0 0      0 0 0 0

                 * 0 0 0      0 0 0 *     0 – 3 = -3  

                 0 * 0 0      0 0 * 0     1 – 3 = -2

                 0 0 0 0      0 0 0 0

                -----   -----

                 0 1 2 3      0 1 2 3

        2,重列

           假设我们在某局游戏中共出现了15种连接对象,每种4个,用1代表星星

           2代表企鹅…… ,那么我们仍定义一个字符串444444444444444 一共

           15个4,该字符串的每一位对应一个连接对象,比如第一位对应星星在

           游戏中还有多少个(4个),第二位代表企鹅在游戏中还有多少个……

           当我们销掉某个图片的时候,也对这个字符串对应的位置-2,而将这个

           字符串的每一位的数字相加,就是目前游戏剩下的图片数(qq提示)。

           当其他游戏者对自己使用增加障碍道具时,相应位置+2即可。

           现在游戏中连接对象的位置知道(位置信息数组),数量知道(定义的

           字符串),根据位置随机出现一个连接对象,如果该连接对象在前面定

           义的字符串中仍有数值(不为0),我们在以另一个字符串来记录这个变

           化(与前面功能结构完全相同),如果新字符串上的相应数值与原字符串

           上的相应数值相等了,则不在出现这种类型了(重列的类型数量和以前一

           样),扫描完所有的位置,从而实现了重列。(新旧字符串应相等,因为

           只是改变某个连接对象的位置,而数量没有改变)

        3,什么时候出现道具?

           我感觉好像qq的道具出现的比较公平(你出现,别人也有),这里就干脆

           这么定义吧:在某个时机(销了某个数量后,或者接连快速的销了多少对)

           那么就随机出现某种道具。 

六、地图问题

    用这样一个数组代表我们想定制的排列形状

            0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 

            0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 

            0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 

            0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 

            0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 

            0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 

            0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 

            0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 

   数组中为0的就是游戏中的空格,为1的代表某种连接对象,这样我们就可以订制任意的形状了。

   根据这个数组,如果某个点的值不为0,则随机生成一个连接对象,并在前面的种类详细数量

   字符串中的对应位置+1(qq是每种4个),当这个位置(种类)的值为4时,就不再增加了。

喜欢玩qq的连连看,很想自己也写一个,故有此文。

赞(0)
版权申明:本站文章部分自网络,如有侵权,请联系:west999com@outlook.com 特别注意:本站所有转载文章言论不代表本站观点! 本站所提供的图片等素材,版权归原作者所有,如需使用,请与原作者联系。未经允许不得转载:IDC资讯中心 » 模仿QQ连连看【思路、java源码】-JSP教程,资料/其它
分享到: 更多 (0)