【来源:中华工商时报】 【作者:张磊】
北京一起玩游戏网络科技有限公司(17GAM E)是一家国内专业网络体验产品提供商和运营商。目前,17GAM E拥有的注册用户近4500万,最新网络游戏产品《热血江湖》拥有200余万的忠实用户,最高同时在线人数达到了30万人!是2005年游戏企业的新锐。
当笔者采访17GAM E公司的总裁赵小明时,这位海归创业成功者所表现出来的是坦诚。
赵小明毕业于北京大学,后留学美国,主修计算机科学和工商管理专业。后任职于美国多家著名企业,从事软件工程工作。之后,他开始创业生涯。最初创办针对中国市场的电子商务分析平台。在2003年9月创办了致力于中国网络游戏运营的服务商领域的企业17GAM E公司,通过两年多的成功运营已经发展成为国内领先的知名游戏厂商。
暴利时代结束网游新兴模式来临
赵小明谈到了2005年中国网络游戏行业影响最大的一些变化———网络游戏免费运营。“2005年以前,中国的网络游戏运营商的主要盈利模式是‘记时点卡’。但是在经历了几年非常规的爆炸式发展以后,在市场竞争不断加剧以及其他各方面因素的影响下,传统的模式受到挑战。新的模式也应运而生。许多游戏运营商没有经得住这种考验。”
从1998年国内出现第一个UO私服开始,中国开始有了MM ORPG的游戏雏形。到2001年,中国网络游戏市场全面兴起,中国就真的走进了网络游戏时代。持续到2004年的疯狂式增长,到2005年中国网络游戏市场规模达到了40.7亿人民币,网络游戏已经
达到了200款。游戏运营商也达到近百家。这6年左右的时间,中国网络游戏的发展令人惊讶,中国网络游戏的增长幅度曾出现过700%的超常规增长率。这个阶段也是中国网络游戏的暴利时代。曾有这样的说法———网络游戏是躺着都能挣钱的产业!但是随着“免费游戏”模式运营,传统的收费模式受到了冲击。17GAM E也亲身经历了这一变革的冲击。在2003年17GAM E取得过“计时点卡”大卖时的成功,2004年也同样品味到了挫折的滋味。17GAM E迫切希望能够找到一个突破性的运营收费模式。能够被中国玩家接受。2005年,针对《热血江湖》这款游戏,17GAM E在国内率先提出“永久免费”模式。《热血江湖》取得了成功。而在2005年中后期,“免费运营”成了一个炙手可热的话题,许多网络游戏商纷纷采用了免费模式。正所谓大势所趋,“免费运营”的模式已经结束了中国网络游戏的暴利时代。
17GAM E:打造贴心网游
2006年1月12日,在厦门举行的2005年度中国游戏产业年会颁奖典礼上,17GAM E荣获了“2005年度中国游戏产业支持奖”、“2005年度中国游戏产业新锐奖”、“2005年度中国十佳游戏运营商”三个奖项。17GAM E代理运营的产品《热血江湖》获得“2005年度十大受欢迎游戏奖”。
说到《热血江湖》这一在中国取得成功的网络游戏,赵小明谈及了17GAM E的定位。“坦诚地说,我们就是要为中国玩家打造适合他们的网游。让玩家在游戏中得到真正的愉悦,不是要花费大量的时间和金钱”。
一直以来,武侠网络游戏的故事或者是主人公为报血海深仇而修炼武技,最终将仇人手刃于刀下;或者为了拯救
武林,和魔头为了武林霸权展开血雨腥风的战斗等等。大部分武侠网络游戏风格也趋向于阴暗和血腥。但是《热血江湖》却完全不同,游戏最大的特点就是有着明亮而快乐的武侠情节,摆脱了传统武侠网络游戏阴暗血腥的游戏风格,提倡一种“明朗而愉快的武侠”精神。画面上既不会太随意又不会过于沉重,画面干净清新。活泼可爱的人物造型,并在外观上采用角色的A va ta r系统,按身份的不同变换着多样的衣裳和修饰。借助漫画的巨大影响力,和幽默武侠的轻松思路。《热血江湖》似乎在众多严肃的武侠游戏面前显得有些格格不入,除了轻松幽默之外,还显得格外现代和时尚。
《热血江湖》是一款完全不同于以往“免费网络游戏”的。赵小明给他取了一个名字叫“主动型”免费游戏,而非“被动型”。《热血江湖》是一款从策划阶段就考虑到“免费运营环境下”的游戏。也正是这些特点,决定了游戏是真正为玩家考虑。让玩家真正体验到“免费网络游戏”
所带来的愉悦。笔者问及17GAM E以后的发展方向时,赵小明非常明确地表示,休闲网络游戏是他所希望的发展方向。他不止一次提到“贴心”。就是要带给游戏玩家轻松、愉悦。
17GAM E有望在春节之前推出其又一款网络游戏。对于这款游戏的前景,赵小明很有信心。他表示,17GAM E的初衷不会改变。
力求变通不怕犯错
赵小明是一个很有幽默感的人。同样他也敢于说真话。他承认17GAM E与国内一些大的网络游戏商相比,在资金等各方面的实力上都有着不小的差距。但是他说:“任何的变革都会带来挑战和机遇!”在他的眼里,网络游戏运营模式的变化就是一个巨大的机遇。“国内有这么多的网络游戏运营商,许多的商家有着非常强的实力,17GAM E如何去赶上他们、超越他们?或许新旧模式的冲击就是一次绝好的机遇。”他对事物的看法颇有特点。在他看来,犯错误一点也不可
怕。可怕的是循规蹈矩!他说“我喜欢破坏!我要破坏这个行业里的条条框框。只有不断的破坏,我才有机会重建规则!在赵小明的眼里,17GAM E的最大优势是有一个优秀的团队和公司的不断变化。我们经常说创新,但是创新绝对不能只挂在口头。真正做到创新,必须敢于挑战传统。笔者问到赵小明对于未来的计划,他说:“我真的没有太远的计划,这个行业以及我们的公司有着太快的变化。我不知道明天我会在什么地方,但这也正是我最欣喜的。”
努力承担社会责任配合“防沉迷”
随着中国互联网的快速发展,网络游戏正在不断向大众生活渗透。对其褒贬之争也从没有停止。有人指出网络游戏使人沉迷其中不能自拔,影响青少年的健康发展,更有批评说网络游戏是懒惰和暴力的加速器,不利于年轻一代健康成长。
近日,由国家新闻出版署制定的旨在保护游戏玩家不会因为长时间呆在计算机前而导致精神和身体上受到伤害的《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台。新标准规定,3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时为“疲劳”游戏时间。玩家连续游戏3小时后获取的经验值将减半,5小时后经验值为零。《网络游戏防沉迷系统》将由网络游戏运营商来付诸实现。系统于今年10月进行内部测试后在十一款网络游戏上试运行,并且有望于今年底或者明年初在全国所有的网络游戏强制执行。
此消息一经出台,犹如在网络游戏业内投入了一颗重磅炸弹,有业内人士惊呼,网游防沉迷系统的执行将制约中国网络游戏产业的发展,加大开发运营商的投入。由于人们在网上游戏时间的减少,许多运营商会遭受损失。反对质
疑之声不只来自业内,不少玩家也对强制限制游戏时间提出异议。
除反对者之外,也有相当一部分企业及个人积极配合。在《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布当日就获得了盛大、网易、金山、九城、光通、新浪、搜狐等七大游戏运营商的支持,他们纷纷签署了由中国新闻出版总署起草的《网络游戏防沉迷系统》责任书,以此证明他们的积极态度。
对于这个问题,赵小明认为,身为一名企业家,应担当起自身的社会责任。他表示很支持“防沉迷”的实施。同时他拿国内网络游戏的情况与国外做了一些比较。他认为“防沉迷”是一个涉及面很广的问题。不是单纯的如何限制游戏时间等等的问题。政府方面在相关法律条款的健全以及如何提高青少年各方面素质上都有许多的工作要做。赵小明表示17GAM E也会积极的配合政府,关注中国青少年的健康成长。事实上,17GAM E对于所运营产品的定位就已经说明了他们对这个问题的态度。他说:“企业的盈利自然是最重要的,但是我们更考虑到了自身的社会责任。我们致力于这个行业可持续发展,也在不断地实践与探讨!”
2006年中国网络游戏将会有更多的机遇与挑战。对于运营商来说,能否尽快调整自己,以适应新的运营模式是成败的关键。采访中,赵小明谈到了许多与网络游戏有关的话题。他认为,在这样一个每一时刻都会有变化的行业里,人是最重要的,一个有着凝聚力的团队才是成功的关键。17GAM E拥有一支由海外留学人员组成的,热爱网络事业的优秀团队。赵小明相信,17GAM E会继续《热血江湖》的好成绩,给中国网络游戏业注入新鲜血液。
(责任编辑:张硕)
