以用户为中心的创新:散论十则

2019-04-03    来源:采铜学心录

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1. 创新可分为渐进型创新(或曰微创新)和突破式创新(或曰颠覆式创新)。前者用心即可有(如基于用户痛点的改进设计,成功者如MIUI的快速小步迭代),后者可遇不可求。

2. 正因为可遇不可求的宿命论以及国内创新成本高昂的现实压力存在,所以国内互联网界长期走拷贝国外成功模式+逐步微创新的道路。突破性创新成为业界的“百慕大三角”。

3. 突破性创新对绝大多数用户研究方法免疫。因为用户研究归根结底是基于用户现有经验(包括行为、心理、场景各方面)的研究,而突破性创新带来的是经验的跳跃。在用户经验与未来产品之间故有一条巨大的鸿沟。

4. 我以为,消弭鸿沟的方法,是彰显设计的力量。与“历史”不同,“未来”无法被“研究”,因为它不是一种确定的、客观的存在;“未来”是由无数种可能性组成,需要各色创造性人物把某些可能性变为现实。所以说预测未来的最好方法是创造未来;未来需要被设计。

5. 传统的UCD方法中,研究与设计被当成了两个相互割裂的活动。研究员了解历史场景下的用户需求,然后再传递给设计师,设计师基于这些抽象的描述来生成出一到若干个概念,然后加以完善、实现。这一线性流程中,未来没有被创造,只是历史得以继续。

6. 所谓彰显设计的力量,就是创造性的设计活动融入早期的研究活动中,以挖掘和探索更多的可能性。在这里,设计师和研究员被当成了一体的角色:他既要深入用户的内心、洞察用户的需求,又要提出尽可能多的早期设计概念并与用户进行交流。这一过程就像交互环绕的DNA双螺旋结构,一条染色体是设计师/研究员的组合,另一条染色体是用户。体验大师Bill Buxton在Sketching User Experience一书中展示了在创新早期使用草图方法探索未来可能性的重要性和威力,同样如IDEO等世界顶尖的设计公司也非常推崇快速原型化的方法。他们都认为,未来就是在这种短平快的反复试探中渐露轮廓。

7. 当然用户的作用仍旧不可小觑。在所有的草图或快速原型出来之前,必须对用户进行深入地理解和洞察;随后,研究者又要将视觉化的创新概念与用户进行深入的交流——这一过程不能被看成是“验证”或者“测试”,而应是继续“建构”和“完善”;只要完美的创新概念还未成型,那么以上过程就应循环往复,不断迭代。

8. 成功创新的关键在于有大量的备选项。这些备选项之间可以相互竞争、优胜劣汰,直至最优者脱颖而出。这就是为什么设计要尽可能进入早期的研究环节,为什么需要使用草图和快速原型方法,因为这是用最低成本来产出和探索大量创新构想的方式。法国体育用品公司迪卡侬在设计一款新产品时需要在一百多个概念中遴选,绘制至少数百张草图和故事板。

9. 以上可以看成是一种以用户为中心的创新(user-centered innovation)方法,它既强调用户的作用,又最大化了设计的功用。它是创新方法领域的中间派别。与其相比,偏“左”的派别强调“设计驱动的创新(design-driven innovation)”或天赋设计观(人人自诩乔布斯),忽视了用户的作用,所以这种观点激进而易走偏;偏“右”的派别以流行于北欧的“用户参与式设计(Participatory Design)”或麻省理工管理学教授von Hipple的“领先用户(lead user)”观点为代表,认为用户可承担创新者的角色,但我觉得用户其实难当大任。所以我是中间派。

10. 强调研究与设计在概念生成早期协同参与、反复迭代,意味着对传统UCD团队角色、分工与流程的颠覆。不论是产品创新还是体验设计,越来越不能看成是多道工序的组装,而是浑然一体又复杂融合的过程。相应地,从业者的知识结构与专业能力也应向多面手方向发展。

标签: 创新研

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