如何选择适合的提示方式(RPG游戏篇)

2019-04-03    来源:昆仑UED团队博客

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玩游戏时,常碰到一些游戏的反馈频频打断的正常游戏,破坏游戏的沉浸感和流畅度。合理的反馈设计,可以避免以上问题,但反馈的形式丰富多样,如何选择合适的提示方式是诸多设计师思考的话题。这里谈点一家之言,希望能和大家一起探讨。

一、不要随意打断用户

玩家在游戏中感受某种文化意境、虚拟的生活,越少的粗暴打断其行为,越有利于玩家沉浸在角色扮演中。玩家扮演某个角色,是要沉浸玩法的虚拟世界里,而不是玩界面,更不想只是和各种界面交互。频繁不合理的反馈弹窗,或看不到应有的反馈,势必会影响玩家的沉浸感(也可以说是“流”状态)。

1.需要明显的反馈,但不要打断我

一般情况下,我们期望操作就有效果反馈,游戏中大多数情况下的反馈并不需要我逐一确认,除非这个反馈不处理会给我造成损失或导致无法继续游戏。下面是常见的5个例子。

示例1:战斗反馈

战斗的时候,我们会专注于动作或技能的控制,其他的事件应该尽量少的去打断战斗状态。战斗的伤害等,都可以即时的给予显示出来。

注:本文以《魔兽世界》游戏作为图片示例。

战斗时的即时反馈

示例2:任务进度提醒

当杀掉某个怪,反馈完成了任务的第几个怪,需要知道,却不需要确认。一般会在怪物的视觉焦点区域显示这个反馈,以便判断当前的进度。

杀掉一个怪时的任务进度提示

示例3:获得东西的反馈

当我获得经验、物品等,通常期待有个获得的反馈,因为不能即时看到背包里多了那些东西,只需要即时的告诉我一声即可。(现在魔兽世界在拾取物品时,背包那里会有放入的动画,也是一种非常好的反馈方式)

获得经验的反馈

示例4:角色当前状态

角色当前会有加血、加蓝、眩晕等各种状态。加血状态在间隔一定的时间就自动冒出一个血量回复的带加号的数字,眩晕则采用更形象的冒星星的视觉动画方式。

角色处于眩晕状态的反馈

标签: 交互设计 游戏设计 反馈提示 

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