消费级虚拟现实风口下 看这家本土企业的突围路径

2019-04-09    来源:sohu.com

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在本年度的Google I/O,谷歌进一步完善了VR(Virtual Reality,虚拟现实)的产业生态链条,亮相的产品包括第二代VR眼镜Cardboard,以及闪瞎眼球的VR生态新成员——Jump,一款360度阵列、16个GoPro组成环形3D的VR内容拍摄工具,而且稍候YouTube也会支持VR视频的播放,这表明VR设备开始从实验室走向大众消费市场,角色也开始从极客玩具转向大众消费品,甚至深度融入人们的生活方式。

但是在国内,这一切也都可行吗?对于一款全新的消费品而言,若要是普及,必定要有能符合用户预期的体验标准,会涉及硬件、软件和内容等各种方面的问题,在国内要如何突破?

硬件与技术,如何提供符合用户预期的VR设备体验?

若要被用户所接受,至少要有高清的画面和流畅的体验,VR界先驱Oculus的屏幕分辨率在现阶段也就是1080P的程度,但限定用户体验的标准不只是在分辨率,就像iPhone的拍照效果和体验也并不完全依赖于分辨率,目前VR设备体验的硬伤在于屏幕刷新率而非分辨率,普遍液晶屏的刷新率都只达到了60Hz,在VR设备就会出现严重的拖尾现象,当刷新率达到目前最高的75Hz时,同时屏幕的反馈延迟在人眼能接受的20ms之内,才能达到足够流程的用户体验标准,这就对硬件材质有了较高的要求。迄今最好的解决方案就是三星独家生产的OLED屏幕,兼具75Hz的刷新率和1ms的延迟。在三星、HTC和Oculus之外,VR界内外罕见OLED面板,但内地的VR厂商乐相已拿了三星的订单,而且乐相与三星共同推出的定制OLED屏幕预计在2016年初上市,这款新屏幕有可能再度刷新VR设备刷新率的上限。乐相CEO陈朝阳已经投身VR行业9年之久,从军用头显到消费级头戴VR设备,积累了较多的行业经验,同时乐相团队在早期也吸收了很多来自英特尔的图像渲染算法、传感器支持等领域的底层驱动专家,最后落实到软硬件结合和面板调试能力都达到了三星的标准,因此对乐相而言,拖尾不再会是流畅体验的障碍,用陈朝阳的话说就是提升了用户使用VR设备时的“沉浸感”。

但在体验进一步提升的方面,上游一边的三星在研发更高分辨率且适宜VR设备使用的OLED屏幕,同时Oculus等VR厂商在加强光感捕捉技术的应用,但从事VR行业9年的陈朝阳表明,从观察军人使用头显开始就关注人的聚焦反应,短期内进一步加深提升用户“沉浸感”的最直观方法,不一定要依赖尚未成熟的光感捕捉技术——毕竟离100%的标准反馈率还有很远距离,如果能有其他舒适的操作、直观且能达成接近100%的标准行为反馈率,就会进一步强化用户体验,比如增设手柄之类的硬件外延,一方面比鼠标、键盘和手机触摸屏的操作更加容易理解,另一方面比肢体动作的反馈更加准确,这样就再度提升了入门级消费品的用户体验标准,不会像早期的空鼠类新硬件那样在面市的时候还出现卡顿或定点不稳等硬伤。

场景与方向,VR设备当下的突破点在哪里?

面对VR市场的开发,场景的选择也十分重要,“移动一体机”的概念也逐渐流行起来,虽然移动VR是相对终极的大趋势,但究竟是移动VR还是PC级VR先引爆主流还是有待验证的问题。在移动端的设备便携性虽强,但硬件上的受限还比较多,比如分辨率一项指标的提升就要涉及面板的供应、芯片运算速度和软硬件适配等多方面的问题,在不提供用户很突出的产品体验的情况下,很难与用户随身的其他娱乐设备竞争。乐相在今年年初已推出了一款“眼镜盒子方案”的产品Virglass,出货量已超过7万台,奠定了乐相在VR市场的地位。相对于移动一体机超出千元的价格,Virglass有明显的价格优势,作为一项普及款的产品,在没有诸如Apple Watch的品牌效应之前,低价产品适合做教育市场的先锋。

但在诸如Play Station 4和Paly Station Vita之间做选择是VR界内的难题,VR设备相比PS还是欠缺市场培育与品牌基础的新兴产品,陈朝阳提出乐相在短期内会发力在PC级VR设备,比如在今年的CES Asia亮相的“大朋”,配合4D座椅的体验,惊人的真实体验给展会留下了深刻的印象。在现场体验之后,观察组发现“大朋”的样片效果完全不逊色Oculus。

在当下,如果能通过一体化的屏幕和芯片提供统一用户体验的优势毋庸置疑,但在移动VR场景下的小游戏和视频使用率更高,移动芯片的处理能力至今还不够强,这既限制屏幕分辨率的提升,也难于控制在合适的价格区间。而乐相推出的PC级VR设备“大朋”,与Oculus处在相近的价位,对于在国内的既定用户市场是能接受的。而短期内移动一体机和PC级VR都会沿各自的方向发展,对应的用户群体还会有所差异。虽然移动VR和PC级VR在赛跑,但终极目标是一致的,同样的难题也都是用户的普及。在发力移动VR之前,乐相会先巩固PC级VR设备的体验,在技术相对成熟后再推进体验更加完善的移动一体机,届时移动端的硬件性能和量产水平也都会提升,也会更具性价比地迈向更多大众消费者。

内容与运营,如何实现VR设备的本土化操作?

如果没有足够的内容,用户拿了设备也没有卵用。谷歌推出的Jump和YouTube的内容支持虽是VR界的喜讯,但一方面国内用户登不了YouTube,另一方面目前VR视频库的资源还多以试看片为主。乐相已经与蓝亭等国内环视视频提供商达成了合作,也与爱奇艺等厂商在沟通引入VR视频库事宜,爱奇艺对VR内容的积极反应也使陈朝阳充满了信心。但在更重要的游戏内容部分,国内还鲜有VR游戏开发商,乐相的解决方案是提供与Oculus打通了的SDK,保证对Oculus99%的资源是兼容的,这就相当于一款应用商店类的应用,不必迫使用户去论坛找资源下载再安装。同时乐相为了鼓励内容提供商,保证大朋的VR游戏也会在Oculus的用户端兼容。虽然在“大朋”的聚合软件中将会上线650款游戏及数百部视频,但引发爆款还是十分重要的,预计在今年7月就会与一家一线端游厂商共同推出FPS类的VR游戏,另一方面乐相的SDK也会分发到更多的合作伙伴,鼓励游戏厂商一起拓展VR市场。

一旦一款游戏的引爆或者明星游戏的引入,都会吸引更多的游戏开发商参与,从而产生联动的效应推动VR内容的丰富性延展;视频服务商也与一线游戏厂商的介入模式一样,如果爱奇艺的VR视频库引入成功,其他几家视频网站也就会追赶。但PGC的重磅内容VR化的成本较高,比如一部电影转成3D都要耗时很久或重拍,因此适度引入UGC也是加速培育市场的重要途径之一。陈朝阳表明乐相已经在论坛和QQ群经营种子用户,聚合了一批VR极客和兴趣用户,和这些用户一起分享Jump和其他拍摄设备的硬件资源,以及共同摸索简易化的VR内容制作方案。但在PGC的加速方面,VR厂商与电影制片方、音乐演唱会制作方、以及其他传统视频内容方的合作也很十分重要,一同做出新体验的样板,就是最好的“爆款”。在3D荧幕和iMax之后,VR体验超越“伪4D”的4D是完全没有问题的,不管是在极客的家、游乐场和景区,以及电影院,都可能是导火索,等待引爆一场VR市场普及化的革命。

诸如Oculus和乐相等掌握核心技术与资源的厂商,有可能重新定义娱乐平台,甚至生活方式。鉴于YouTube在国内不能使用,VR内容与运营的本土化方面就更加重要,但一场革命,VR设备厂商是基础的一环,还在等更多的周边厂商和内容提供者一起跟进。但迎来VR真正的风口,还有待更多优质VR内容的创造与运营的实践,但你看Jump都来了,虚拟现实在下一站就面临更多的可能。从一部VR宣传片和一款FPS类的VR游戏开始,一间VR直播室、一场VR演唱会和一部VR电影就不会远。

标签: 虚拟现实 产品运营 内容营销 

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