空降日本畅销第二,口碑毁誉参半,这个爆款手游踩了什么坑?

2019-10-12    来源:游戏葡萄公众号

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国庆节前,葡萄君等待已久的《LoveLive! 》新手游终于上线了。

这款游戏自 2016 年 11 月公开,屡次延期到现在正式上线,花了将近三年的时间,攒足了粉丝的期待。所以游戏一出,马上就爆了。

9 月 27 日那天,《LoveLive! 学园偶像祭ALL STARS》(后文简称LLAS)空降日本App Store免费榜、畅销榜第二位,紧追当期最热的两个国民级IP产品《马里欧赛车 巡回赛》以及《勇者斗恶龙Walk》。

还记得当年,LoveLive粉丝在国内引起的地铁跪拜事件吗?大家对这个系列的狂热,到现在也维持着。新作上线后,应用评论区很快涌入了各国粉丝,刷起了情怀好评,你甚至能在评论区看到LoveLive(后文简称LL)系列的经典歌词。

诚然,LL在日本已经进入了第十个年头。根据不完全统计,该系列CD总销量接近 430 万张,保底销售额达到 85 亿日元。在日本ORICON排行榜上,LL相关的歌曲留下过难以计数的高位成绩。

早期爆炸性的社会化效应,男女通吃的定位,加上持续的内容产出和活动运营,这一系列已经积累起足够高的城墙。前作手游已经有了一些年头,新作虽然姗姗来迟,但爆发仍然是意料之中的事情。

不过当玩家深入体验游戏以后,越来越多的疑问在社交平台中蔓延了出来。

上线之前,玩家对这款游戏的口碑可以说是绝对的好评,根据Yahoo实时检索对Twitter数据的监控能看出,好评率一直维持在90%前后,单日发推量超过 22 万条。

而上线后没几天,好评率骤降至29%,而差评率从2%上升到了28%,口碑毁誉参半,同时社交平台上有关这款游戏的传播也迅速减弱了势头,单日发推量仅不到 1 万条。

观察这款游戏上线后Google Play评价中的细分项目,你会发现它的游戏性评价只有2. 6 星,画质只有2. 9 星,操作性只有2. 6 星。如果用这个评价去对比它的直接竞品,结果是惨不忍睹的,我就不在这里放出来了。

与这个现象相呼应的是,不少日本媒体也开始发文讨论,“这款游戏真的能让粉丝满意吗?”甚至有YouTuber为了表示对游戏的失望,在视频里直接删除了LLAS。

而紧接着在 10 月 2 日,官方也发布公告称将在今后改善游戏中“玩家感到不满与压力”的部分,由于改动涉及内容较复杂,所以需要相应的筹备时间。

在多次“为提升品质”而延期之后,为什么LLAS还是在上线没多久的节点,就引来诸多的质疑?

放着BGM和MV的重度RPG游戏

当我看到LLAS第一次宣传,听说他们要做一款高品质3D Live表现的新作时,的确非常期待它的实际表现。

日本市场的偶像类游戏已经不是一款两款了,产品形态也好,玩法也好,商业模式也罢,大致上都朝着一个方向在发展,音游玩法+抽卡(内容付费)。而近些年在内容上的竞争,已经从原来的2D,转向了3D。

经历Cygames研发的《偶像大师CGSS》,万代自研的《偶像大师MLTD》,3D偶像游戏的市场天花板已经被抬得老高,LL这个自带光环的实力IP,要在这两款游戏之后出3D化新作,那肯定是免不了一战的。

再加上当年《LoveLive!学园偶像祭》(后文简称LLSiF)是一款音游玩法很重的游戏,尤其 9 键设定的难度系数在音游领域也算偏硬的一类,那么新作LLAS至少也会继承这种传统。

带着这两个想法,我原本以为LLAS会是一个高品质的3D音游,玩起来给我的感受可能是这样爽快刺激的。

但进入游戏之后我慌了,3D的确是高品质了,但玩起来的感觉跟我想象的完全不一样。

虽然它的画面是唱歌跳舞的场景,玩法界面也是典型的按键音游UI,但它给我的反馈感完全不是“我在演奏一首歌、玩一个音游”,而是“我在与某种巨大的压力做抗争,在打一个BOSS”。

LLAS的玩法看起来极其简单,因为它只有 2 个判定键位,哪怕是在高难度曲中,也只有 2 个键位。对于那些习惯了手游 4 键、 5 键,习惯了端游 5 键、 7 键的玩家来说, 2 键音游简直跟小学算术一样信手拈来。

而当很多玩家稍微想挑战一下高难度曲之后,都会诧异于这样的情形:好端端打着歌,我明明全连了,为什么一直在扣血,为什么突然就死了???

这款游戏的按键虽少,在音游玩法的难度上做了大幅度简化,但在与之相关的数值体系上,却是下足了功夫。

具体来说,它在按键技能、技能特效、分数获得、血量维持上,都做了大量的数值浮动区间,需要玩家在演奏过程中,不断去调节。

演奏中,玩家每按下一个按键,都会扣血,然后会根据队伍强度、血量情况,进行一次基础回血。我们大可将它理解成你带了吸血刀去打怪,怪打你一下掉血,你打怪一下回血。

回血跟不上吸血量,就会掉血,掉光血量就会阵亡,LLAS核心演奏玩法的基础规则,就是这么RPG风的设定。

在这个基础规则之上,玩家还需要在演奏中即时调控四个类型区间,来获得不同的特效。几种类型分别是减少扣血、增强得分、提高技能发动率、增强回蓝。

其中,回蓝强化影响SP特技释放效率,释放该技能会提升一段时间内的属性值、技能发动率,并进入特殊演出镜头。

简单来讲,之所以把音游演奏做的那么简单,就是为了让玩家在演奏的过程中,有功夫去换类型,调整属性、技能、分数、血量,来达到一个最好的过关效果。

而一切过关的基础,就是总血量和总三维,如果这两个数值远不达标,那么就绝对无法通过一个中高级关卡。

在别的音游里,靠一身技术和手速,大部分情况都可以硬过最高难度的音游,即便玩家手里只有一套最低级没培养的N卡。哪怕最终因为分数不达标而判定失败,但好歹能享受一首歌给人的演奏快感。

不过LLAS的设计思路完全抛弃了传统音游和个人技术的这条线,而是将数值作为唯一的标准,这就好比在RPG游戏里,不练级不升技能不锻装备,是绝对打不过最终BOSS的。

习惯了音游玩法的玩家,在这款游戏中碰壁,也就理所当然了。

所以准确些来讲,LLAS只是一款放着BGM和MV的重度RPG游戏,打的是BOSS,玩的是养成,而绝不是什么音游。

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