中国网游五年变局
2013-10-21 17:54:21来源:[标签:来源] 阅读 ()
过去五年时间,是中国网游行业发展最为快速的五年,从产值规模上看,过去五年间,中国网游产值翻了一番还多,从市场格局上看,国产网游有和国外网游平分秋色之势。从网游产品上看,休闲类、竞技类、角色类网游产品呈现齐头并进的态势,从企业利润来看,在第一集团军的网游公司月入千万的不在少数。从市场布局来看,网游企业紧随消费习惯的转换,开始加大对于手游、页游的研发和资金投入。 变化无时不在发生,有时候过于快速的变化,反而让我们看花了眼,反而让我们难以把握真正的趋势,让我们抛开网游公司各种噱头式的宣传,让我们暂时不去看各种网游攻略,让我们暂时不去分析单一的厂商、单一的产品,让我们暂时不去艳羡某个产品人气的火爆,某个厂商日进斗金,暂时登上一个更加宏观的地点,来鸟瞰整个行业过去五年间,到底产生了那些深刻并且影响行业未来的变化。 变局一:人人都是游戏人 只要是文化,必然有殉道者。殉道的方式各种各样。有的人不惜献上性命,大清王朝的崩坍,国学大师王国维投湖身亡,口袋中仅有六角钱,后世普遍的观点认为,王国维不是死于困顿,而是死于文化,追随一种文化。有的人不惜献上时间,一手好看的毛笔字,非朝夕之功,但是就是有人愿意花上十几年,人磨墨来墨磨人。游戏也是文化产品,所有也就有追寻这一文化的人。在网游发展的早期,网游原教旨主义者大有人在。他们只玩一款游戏,在他们看来,在游戏中,征战、对抗、谋略,能够成就人生的道。《魔兽世界》在塑造殉道玩家方面,向心力尤其巨大。这款游戏的玩家可以数年关注这款游戏任何变动,官方公告、游戏攻略、游戏分析、顶级玩家,任何变动,他们都会做出反应。因为停服,“贾君鹏,你妈喊你回家吃饭”成为他们对于官方以及运营商无声的抗议。但是过去五年,这种网游原教旨主义正在越来越淡,加之硬件的发展和智能移动设备的普及,很少有人能够保持对于一款游戏百倍的热情和追随。五年前,网游玩家占据网民的比例不足20%,但是五年之后,10亿网民之中,近半是游戏玩家,这一数据还不包括手机游戏玩家,如果合并统计,游戏玩家占据网民的比例会更高。这也就是为什么网游行业产值会膨胀、厂商会倍增、产品会增多最大的原因,因为有人人都是游戏人作为基础。 变局二:快速消费品的网游 自2001年中国有了为数不多的网游到2005年,这期间,业界普遍认为网游应该是耐用消费品,耐用消费品的的特征是只有有需求并且有能力承担费用的人,才会购买。比如说汽车、住房等等。网游企业在这一思路下的战略就是做出精品的网游产品,自己没能力,那就代理国外的网游,耐用消费品的终极竞争就是产品质量和用户使用价值。这样一来,网游企业认为的潜在市场也就大大缩小了。但是过去五年,网游已经成为了快速消费品,人人都能消费,人人都是网游的潜在市场,人人都可能为网游付费,并且网游的竞争手段也发生了变化。试想一下,你去买台洗衣机,你会考虑品牌、质量、售后,但是如果你去买一卷卫生纸,会考虑什么,可能就是那款产品入了你的眼,随手放进购物车。这就是网游行业过去五年间,前五年和后五年最大的变局之二。 当网络游戏成为快速消费品之后,网游的整体品质,一再降低,似乎在游戏厂商看来,既然是快速消费品,也就无需费时费力去苛求质量。北京游戏公社的想法和做法恰恰于此相反,在琳琅满目的洗发水货架前,为什么消费者选择飘柔而不是其他?归根究底还是品牌以及质量。所以,即使对于快速消费品来说,品质和品牌依然对消费决策起着重要作用。 变局三:平台的竞争加剧 这里指的平台,包括但是不仅限于电脑平台和手机平台的竞争、客户端平台和网页平台的竞争,更加准确地说,平台竞争是指谁能把自己的游戏,让用户第一眼看见,成为用户碎片化的时间里的第一选择。为了在这一竞争中优势占据,游戏厂商竞相布局新设备平台,客户端游戏,开始研发手机应用。单机游戏,开始考虑网页版开发。那么最终谁能在用户碎片化时间里,拔得头筹呢?有两个关键因素。第一是聚合力。同质化产品生态环境中,单一游戏的竞争是乏力的,只能通过抱团的方式,整体呈现给用户,让用户自己选择。第二是营销力,以近身肉搏的方式,展开营销竞争,而不是远程操控。 一味看钱,而不注意观察周遭变化的,是愚蠢者。看见了周围变化,而不是采取行动,使自己顺乎潮流的,是懦弱者。我们只有克服了目光的短视以及执行力的欠缺,才能不断发展,成为强者。 本文由丫丫玩手机游戏:http://www.yayawan.com/ 原创,转载请注明出处。
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