CNNIC报告:非主流网游群体个个玩游戏

2009-01-22 03:33:12来源: 阅读 ()

新老客户大回馈,云服务器低至5折

核心提示:2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富

最新发布的CNNIC《第23次中国互联网络发展状况统计报告》指出,互联网上的网络游戏、即时通信、博客、论坛、交友等应用具有极强的互动功能,这些功能会推动相关应用的传播,这种传播既包括向网民的传播,也包括向非网民的传播,而向非网民的传播将推动网民规模的扩张。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:

一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度。网络游戏在各个应用中排在第六位。在中小学生的应用排序中是第三的位置,网络游戏是中小学生上网的一个重要应用。

另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,其无需下载客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS网站加入了网页游戏因素,又进一步加大了网络游戏的传播范围。

此次调查报告七大群体特征指数与网络娱乐用户对比,使得非主流网游群特别受人关注。此群体中的网民100%玩网络游戏,他们占总网民规模的近18%,此群体除了游戏之外,在其他应用上的指数都低于总体。

丰富的应用种类(如网页游戏)和使用手段(如手机交友),为社交网站的用户增长起到了更大的推动作用。非主流网游群体个个玩游戏,从某种意义上体现这一点。

“SNS+WebGame”和Web2.0概念为一体的网页游戏平台,集众多网页游戏为一体,在平台上把用户的娱乐、互动等功能做到了极致,对促进中国网页游戏产业整体和谐健康发展起到了至关重要的作用与积极的推进。伴随着 SNS+WebGame 概念的普及,网页游戏出现出现社区平台化的趋势。当前,伴随着论坛游戏插件的出现,网页游戏已经可以很方便的被加入到一些垂直细分的Discuz!论坛中。

互联网分析人士认为,网民将在网络社区上停留更长的时间,实现更多的虚拟化生活。网络社区将成为大多数网民不可或缺的生活一部分。从短期来看,社交和娱乐将依然主导网络社区的应用发展趋势。网络游戏产品多样化,必然加速网络社区平台化的进程。

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