张云峰:探索中国网游的振兴之路

2009-05-12 17:55:20来源:未知 阅读 ()

新老客户大回馈,云服务器低至5折

写在前面:商业利润高、社会口碑低已经成为了我国网络游戏产业所面临的怪现状,表面繁荣下所隐藏的风险似乎正在透支我国网络游戏产业的未来。

根据易观国际最新发布的报告《2008年第1季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示,2008年第1季度中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿,继续保持快速的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、九城、巨人网络位居行业排名前四位。

2008年网游市场预测

自从盛大的《传奇》开启了网游的一个传奇之后,中国的网络游戏步入了飞速发展的时期。尽管网络游戏一再地受到社会舆论与道德的指责,但其并没有受到任何影响,以至于在一段时间里,业绩是成倍的增长。在连续几年飞速发展的情况下,2008年中国的网游事业并没有放缓自己的脚步,依旧保持着高速增长的姿态。2008年,随着奥运会的举办,中国必将受到世界的广泛关注,世界必将更加了解中国。在此,互联网作为向世界展示中国的一个巨大窗口,其所蕴含的机遇可想而知。面对最近10年来最好的互联网形势,中国的网游必将在2008年取得大丰收。
中国网游的发展历程与所扮演的角色

中国网游市场,是一个爆发的市场。从网游刚刚进入中国,它便展现出了空前的生命力,犹如沉寂多年的力量突然爆发出来一样。盛大成功了,造就出了中国的一代首富——陈天桥。紧接着,各大网络公司都看到了互联网这块肥肉,不顾一切的冲了上来。在中国,我不得不说,庞大的人口为个人的成功提供了巨大的资源。

从盛大30万美金买到了《传奇》的代理权,到现在史玉柱的“没有一亿就别想碰网游”,可见网游市场发展的迅猛。在如今的网游市场中,已经不允许也不可能容纳新进入者。首先,高昂的代理费是任何一个没有资本的人所负担的起的;其次,网游人才的匮乏,也不是一个网游业的新手所能解决的问题;再者,网游业的垄断形势加剧,使很多中小型网游公司走在崩溃的边缘;最后,网络游戏的质量,在中国一直处于停滞不前的状态。由此可见,中国网游企业的繁荣只是一时繁荣,随着时间的发展,网游企业将要面临严峻的考验。

在中国现在的社会情况下,网络游戏在社会舆论方面一直处于劣势地位。究其原因,网络游戏对中国的青少年带来的危害相当严重。在中国,父母对自己的子女期望过高,导致子女的学习生活压力过大,而网络游戏,作为释放压力的一种渠道,自然受到许多青少年的欢迎。然而,我们的网络游戏商,并没有很好地履行自己的社会责任,致使许多青少年沉迷网游不能自拔,从最近几年的相关资料我们可以看到,每当社会道德舆论对网游商家进行指责时,网游商家无一例外的选择了沉默。至今,网游商家都没有投入一种很好的方式来防止前少年沉迷网游。有时候,人们不得不拷问商家的良心,在中国的未来和金钱上面哪一个更加重要?

未来中国网游的前景预测

前面说到,中国的网游属于爆发式发展。来得太突然,发展的太快,完全不符合社会的发展趋势。以史玉柱的巨人为例,史玉柱自从《巨人》炒作成功之后,他的巨人网络在今年一季度取得了骄人的成绩。不久前,巨人网络宣布,旗下的网络游戏《巨人》最高同时在线玩家人数超过34.4万人。该消息公布后,巨人网络股价随即大涨9.31%,报收于17.15美元,接近前期最高点,其市值也上涨到44.1亿美元。如此出色的企业,我想在世界任何一个国家的传统行业中肯定没有可与其媲美的。
中国的网游呈现出这样一种特点,除了古装网游就是历史背景网游。也就是说,网游公司在中国敛了接近8年财之后,并没有任何出色的作品推出,所以中国网游目前面临的最大问题是创新。

创新是一个企业甚至国家发展的前提。而对我们的网游商家来说,短期的利益也许看得更重。对比国外的公司,一个游戏从开发到测试,再到最后的推出,其间要至少经历3 年以上的时间。我们来看看,暴雪公司网络游戏《魔兽世界》,从开发到公测,所用时间为10年,共用170名工程师进行开发;我们国内的网游,无论从开发人数和开发时间都达不到三年这个最低的时间吧。不说开发时间的问题,创新对于我们国家的互联网产业真的十分重要。我们试想一下,每个时代的人有每个时代的特征,就像现在网上的“80后”、“90后”一样,一个不懂创新的企业不可能取得进步。也许,我们现在所流行的网游深受“80后”的喜爱,但是“90后”现在却以更快的速度成长着,只吃老本,最终会淘汰的。

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