陈念端:网络游戏媒体创意空间和价值根本

2009-05-12 17:57:32来源:未知 阅读 ()

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2008年新浪——第三种人高峰论坛上海站会议5月22日在上海隆重召开。以下是网游传媒CEO陈念端的精彩演讲:

今天有很多话题提到关于新媒体的概念,如果用新媒体三个字来说,我可能不是专家。我从广告公司带给我的经验,我觉得很多时候说一个新媒体的产生,很多时候第一观点就是在于它的覆盖全,覆盖量到达率。所以今天我希望通过介绍我现在参与这个新媒体的行业,就是网游行业可以告诉大家,这个媒体除了可以漫步覆盖率和目标人群,还希望给大家看到它提供的创意空间,还有它带来的效果。我希望今天简短的介绍能够带来两个目的,一个就是可以跟广告主合作,第二个就是分享新媒体的经验,跟搭建新媒体的同行,我希望在你们构思新媒体概念的时候,还需要体会到对新媒体的追求。

其实如果用全球来说,视频游戏为全球生产了250亿美元的价值,这是去年的数字。单单只是从视频游戏业务已经能够达到250亿美元。根据美国的数据,平均40%的家庭拥有一台视频游戏,如果把这个再细分一下,如果用网络游戏来说的话,美国用户的人数达到8千万,如果当中说作为一些广告,早期的…如果你买一个360的游戏,都是一些游戏内制在里头了,估计在2010年因为随着技术的发展,以广告行业的收入来说应该有21亿美元。所以看到从美国这个市场真正发展来说,只有3、4年就达到相当大的规模。所以微软跟gooleo收购了专门视频游戏的公司,对这个广告他们看过这个广告的喜爱度提升了34%.这个媒体能够带给大家的创意空间非常大。其实现在媒体不只是媒体,应该是内容,广告应该是媒体跟内容充分结合。

看看中国市场今年的规模,我们的规模已经达到2.1个亿。如果按照IDC比较精确的数据,平均每个月玩网络游戏也有4千万。我们游戏这个产业去年看他们收入来说,网络游戏这个产业在去年已经达到140亿,中国市场跟国外市场有一点不一样,一方面可能是内容的短缺,一方面可能是价格的问题。中国市场主要是网络游戏为主。如果还有去年大家有留意,其实单靠网络游戏作为主业的也有10家,那这个带来什么,就是意味着将来更多更多不同类型的游戏将在中国竞争。不同的游戏可以吸引不同的人,它的重叠率非常高。刚才说4千万的网络游戏的人群比较集中在18岁到30岁,这个已经是很多广告主追求的客户群,但是很基本的概念。其实我们觉得可能我们从18岁到30岁从覆盖率来说,其实已经能够达到一定的效果。

所以从覆盖率来说,我们觉得这个媒体已经有一个规模,但是刚才提到除了覆盖率以外,我觉得最重要就是他们怎么配合广告公司,这里面我作已介绍,等一下也有一些短片给大家作一个理解。对我来说广告主其实核心的目标没有转变,这个是恒久不变的,只是用这个什么手段而已。我们觉得网络游戏媒体除了满足覆盖率以外,就是用户群关注度比较高。刚才有很多嘉宾提到有一个互动性,其实不管你玩什么类型的游戏,就是以第一人称参与进去这个游戏,所以在互动上面比较主动,比较主观。这里我有一个短片给大家看看。

可以想想这里有两个传统的投放形式,它的覆盖人群高,为什么这个不可能取代现在的电视频道。刚刚这个是通过我们所有的技术,在网络游戏当中一个不影响用户体验,一个等待时间播放的视频广告,主要就是如果我们能够结合游戏,覆盖你广告主目标消费人群的话,我们觉得这是一个吸引眼球的广告投放形式。这里还有一个短片就是给大家看到的,其实网络游戏有一个灵活性,可以做产品品牌的植入。

这是我们跟上海大众合作,通过现在的一些车型融入游戏。所以在这方面,我们搭建这个平台,除了考虑覆盖率以外,就是有一个足够的空间给广告主或者广告公司。这里有一些简单的案例,刚才提到了如果这个用户群是吻合广告主的需要,在这个媒体上投放我们一些广告形式,比如说图象或者视频广告,我们去年年底的时候,作了一个三个礼拜的活动,因为可口可乐在去年元旦夜有一个活动,我们选了8款产品,就是让很多人知道我这个活动,我们作了8款活动,后来我们也得到可口可乐的协助,透过他们自己一家合作公司协助我们做一个调研,那么透过这个游戏,我们又作了大概2万份的调查。基本上可以看到有89%的用户希望参与这个倒数活动。大家看到我们跟诺基亚的N81作了另外一个活动,诺基亚希望把N81跟玩游戏结合,我们还设计了一个诺基亚的轿车,同时也有N81的道具,同时我们作里头发一些所谓的提示给玩家,同时带出这个产品的特征。最后我们还有一个诺基亚战车的比赛,赢得人就可以获得一台诺基亚手机。最特别的就是有44万人次参加这个活动。我们就是拿一些虚拟的货币提供差不多300种不同的游戏道具,他们可以利用1.5元兑换同等价值的道具,就是兑换这个点卡,我们兑换了100万张。

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