网游全民化的互联网新时代

2009-05-12 18:17:47来源:未知 阅读 ()

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核心提示:8年的历史变迁,短信已经随着移动的政策退出了舞台,而网游则蒸蒸日上成为了一个巨大的产业,一个网游全民化的互联网时代已经拉开了帷幕。

 

 

还记得2000年左右,国内互联网正处在水深火热的网络泡沫高潮期,这个泡沫的根源是互联网产品的盈利模式缺失。于是我们有了网络游戏这个用来救市的互联网产品,优点正是盈利模式清晰。在当年,网游和短信才是网络王道产品,只是由于网游的进入门槛太高而成就了短信,当然也因为竞争少而成就了众多如盛大、九城等网游巨头。8年的历史变迁,短信已经随着移动的政策退出了舞台,而网游则蒸蒸日上成为了一个巨大的产业,一个网游全民化的互联网时代已经拉开了帷幕。

传统网游企业大力发展平台

当年整个互联网只有屈指可数的几家网游公司(其中大半还是台湾公司居多),如今则成为了九大上市公司、百家运营公司、千家游戏工作室的网游产业集团军。在最新一次的互联网权威调查显示,中国网民数量超过了2亿,而网游总人口则达到了1.2亿,这1.2亿的用户主要来源于这些传统网游商,主要是以MMORPG和休闲网游的用户为主。

而几乎所有的一二线网游商,都在努力发展自己的游戏平台,希望把用户从产品做到平台,以期拓展用户数量。其实,这个行为可以简单理解为,从网游到网站,网游公司以产品吸引了用户再把用户留在了平台,这个平台则具备了网站的特性,具有资讯、社区、娱乐等多种功能。

传统门户纷纷进军网游

九大上市网游公司中,互联网三大门户网易新浪搜狐占了两个,而剩下一个新浪也曾经尝试过网游(韩国著名的《天堂》《天堂2》),而腾讯则从即时通讯发展到门户,再从门户杀入网游,如今网游业务成为了其第一大业务。这个情况同样也存在于网易、搜狐和中华网,搜狐甚至传出要将游戏业务分割上市的消息。

百度已经开始了网游业务,初级阶段是以区域运营网页游戏为主;以TOM为首的第二线门户也早就开始了网游合作运营;其他如MSN、雅虎等等,均有不同的传闻将试水网游。其实网游发展至今,其进入的技术门槛已经很低,再加上运营模式的多样,各种门户网站均可以按照自己的需求来选择试水方式,可以断言今后所有门户网站均会有网游项目存在。

网游区域运营模式已经燎原

如果说三年前网游区域运营还是一个新生儿的话,那么到了2008则已经成年了。做网游区域运营的网站,从传统的门户网站蔓延到了各个专业性的网站,从大型的互联网公司蔓延到了个人网站,游戏也从那些品质一般的2D老网游发展到了品质一流的3D新网游。如今打开一个网站,发现多了一个网游新栏目,网民们都不再感觉奇怪了,不会因为这个网站是下载软件电影的(或是音乐网站、小说网站)而反感,而是非常习惯性地会去了解一下是哪款游戏,好不好玩。

其实区域运营的本质就是,为网站提供一个盈利模式清晰的产品,很多网站有的是用户但是缺乏盈利模式,正是当年互联网泡沫时期的通病,如今有了网游这个王道产品自然是趋之若鹜。而网游公司也是从开始的“死马当活马医”的心态,逐渐发现了区域运营带来了巨大的用户量和宣传,当然还有收益,也把区域运营列入了一个常规运营手段。而用户则是习惯成自然,从开始的抗拒到如今的尝试,不知不觉使得网游渗入到了互联网的各个角落。

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