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Java性能优化技巧集锦(2)-JSP教程,Java技巧及代码

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三、gui篇

这一部分介绍的内容适合于图形用户界面的应用(applet和普通应用),要用到awt或swing。

3.1 用jar压缩类文件

java档案文件(jar文件)是根据javabean标准压缩的文件,是发布javabean组件的主要方式和推荐方式。jar档案有助于减少文件体积,缩短下载时间。例如,它有助于applet提高启动速度。一个jar文件可以包含一个或者多个相关的bean以及支持文件,比如图形、声音、html和其他资源。

要在html/jsp文件中指定jar文件,只需在applet标记中加入archive = "name.jar"声明。

请参见《使用档案文件提高 applet 的加载速度》。

3.2 提示applet装入进程

你是否看到过使用applet的网站,注意到在应该运行applet的地方出现了一个占位符?当applet的下载时间较长时,会发生什么事情?最大的可能就是用户掉头离去。在这种情况下,显示一个applet正在下载的信息无疑有助于鼓励用户继续等待。

下面我们来看看一种具体的实现方法。首先创建一个很小的applet,该applet负责在后台下载正式的applet:

import java.applet.applet;
import java.applet.appletstub;
import java.awt.label;
import java.awt.graphics;
import java.awt.gridlayout;
public class preloader extends applet implements runnable, appletstub {
   string largeappletname;
   label label;
   public void init() {
      // 要求装载的正式applet
      largeappletname = getparameter("applet");
      // “请稍等”提示信息
      label = new label("请稍等…" + largeappletname);
      add(label);
   }
   public void run(){
      try {
         // 获得待装载applet的类
         class largeappletclass = class.forname(largeappletname);
         // 创建待装载applet的实例
        applet largeapplet = (applet)largeappletclass.newinstance();
         // 设置该applet的stub程序
         largeapplet.setstub(this);
         // 取消“请稍等”信息
        remove(label);
        // 设置布局
        setlayout(new gridlayout(1, 0));
        add(largeapplet);
        // 显示正式的applet
        largeapplet.init();
        largeapplet.start();
     }
     catch (exception ex) {
        // 显示错误信息
        label.settext("不能装入指定的applet");
     }
     // 刷新屏幕
     validate();
  }
  public void appletresize(int width, int height) {
        // 把appletresize调用从stub程序传递到applet
       resize(width, height);
  }
}

编译后的代码小于2k,下载速度很快。代码中有几个地方值得注意。首先,preloader实现了appletstub接口。一般地,applet从调用者判断自己的codebase。在本例中,我们必须调用setstub()告诉applet到哪里提取这个信息。另一个值得注意的地方是,appletstub接口包含许多和applet类一样的方法,但appletresize()方法除外。这里我们把对appletresize()方法的调用传递给了resize()方法。

3.3 在画出图形之前预先装入它

imageobserver接口可用来接收图形装入的提示信息。imageobserver接口只有一个方法imageupdate(),能够用一次repaint()操作在屏幕上画出图形。下面提供了一个例子。

public boolean imageupdate(image img, int flags, int x, int y, int w, int h) {
         if ((flags & allbits) !=0 {
              repaint();
         }
         else if (flags & (error |abort )) != 0) {
              error = true;
              // 文件没有找到,考虑显示一个占位符
              repaint();
          }
          return (flags & (allbits | error| abort)) == 0;
}

当图形信息可用时,imageupdate()方法被调用。如果需要进一步更新,该方法返回true;如果所需信息已经得到,该方法返回false。

3.4 覆盖update方法

update()方法的默认动作是清除屏幕,然后调用paint()方法。如果使用默认的update()方法,频繁使用图形的应用可能出现显示闪烁现象。要避免在paint()调用之前的屏幕清除操作,只需按照如下方式覆盖update()方法:

public void update(graphics g) {
    paint(g);
}

更理想的方案是:覆盖update(),只重画屏幕上发生变化的区域,如下所示:

public void update(graphics g) {
    g.cliprect(x, y, w, h);
    paint(g);
}

3.5 延迟重画操作

对于图形用户界面的应用来说,性能低下的主要原因往往可以归结为重画屏幕的效率低下。当用户改变窗口大小或者滚动一个窗口时,这一点通常可以很明显地观察到。改变窗口大小或者滚动屏幕之类的操作导致重画屏幕事件大量地、快速地生成,甚至超过了相关代码的执行速度。对付这个问题最好的办法是忽略所有“迟到”的事件。

建议在这里引入一个数毫秒的时差,即如果我们立即接收到了另一个重画事件,可以停止处理当前事件转而处理最后一个收到的重画事件;否则,我们继续进行当前的重画过程。

如果事件要启动一项耗时的工作,分离出一个工作线程是一种较好的处理方式;否则,一些部件可能被“冻结”,因为每次只能处理一个事件。下面提供了一个事件处理的简单例子,但经过扩展后它可以用来控制工作线程。

public static void runonce(string id, final long milliseconds) {
         synchronized(e_queue) { // e_queue: 所有事件的集合
               if (!e_queue.containskey(id)) {
                      e_queue.put(token, new lastone());
               }
          }
          final lastone lastone = (lastone) e_queue.get(token);
          final long time = system.currenttimemillis(); // 获得当前时间
          lastone.time = time;
          (new thread() {public void run() {
               if (milliseconds > 0) {
                   try {thread.sleep(milliseconds);} // 暂停线程
                   catch (exception ex) {}
               }
               synchronized(lastone.running) { // 等待上一事件结束
                   if (lastone.time != time) // 只处理最后一个事件
                   return;
               }
            }}).start();
}
private static hashtable e_queue = new hashtable();
private static class lastone {
       public long time=0;
       public object running = new object();
}

3.6 使用双缓冲区

在屏幕之外的缓冲区绘图,完成后立即把整个图形显示出来。由于有两个缓冲区,所以程序可以来回切换。这样,我们可以用一个低优先级的线程负责画图,使得程序能够利用空闲的cpu时间执行其他任务。下面的伪代码片断示范了这种技术。

graphics mygraphics;
image myoffscreenimage = createimage(size().width, size().height);
graphics offscreengraphics = myoffscreenimage.getgraphics();
offscreengraphics.drawimage(img, 50, 50, this);
mygraphics.drawimage(myoffscreenimage, 0, 0, this);

3.7 使用bufferedimage

java jdk 1.2使用了一个软显示设备,使得文本在不同的平台上看起来相似。为实现这个功能,java必须直接处理构成文字的像素。由于这种技术要在内存中大量地进行位复制操作,早期的jdk在使用这种技术时性能不佳。为解决这个问题而提出的java标准实现了一种新的图形类型,即bufferedimage。

bufferedimage子类描述的图形带有一个可访问的图形数据缓冲区。一个bufferedimage包含一个colormodel和一组光栅图形数据。这个类一般使用rgb(红、绿、蓝)颜色模型,但也可以处理灰度级图形。它的构造函数很简单,如下所示:

public bufferedimage (int width, int height, int imagetype)

imagetype允许我们指定要缓冲的是什么类型的图形,比如5-位rgb、8-位rgb、灰度级等。

3.8 使用volatileimage

许多硬件平台和它们的操作系统都提供基本的硬件加速支持。例如,硬件加速一般提供矩形填充功能,和利用cpu完成同一任务相比,硬件加速的效率更高。由于硬件加速分离了一部分工作,允许多个工作流并发进行,从而缓解了对cpu和系统总线的压力,使得应用能够运行得更快。利用volatileimage可以创建硬件加速的图形以及管理图形的内容。由于它直接利用低层平台的能力,性能的改善程度主要取决于系统使用的图形适配器。volatileimage的内容随时可能丢失,也即它是“不稳定的(volatile)”。因此,在使用图形之前,最好检查一下它的内容是否丢失。volatileimage有两个能够检查内容是否丢失的方法:

public abstract int validate(graphicsconfiguration gc);
public abstract boolean contentslost();

每次从volatileimage对象复制内容或者写入volatileimage时,应该调用validate()方法。contentslost()方法告诉我们,自从最后一次validate()调用之后,图形的内容是否丢失。

虽然volatileimage是一个抽象类,但不要从它这里派生子类。volatileimage应该通过component.createvolatileimage()或者graphicsconfiguration.createcompatiblevolatileimage()方法创建。

3.9 使用window blitting

进行滚动操作时,所有可见的内容一般都要重画,从而导致大量不必要的重画工作。许多操作系统的图形子系统,包括win32 gdi、macos和x/windows,都支持window blitting技术。window blitting技术直接在屏幕缓冲区中把图形移到新的位置,只重画新出现的区域。要在swing应用中使用window blitting技术,设置方法如下:

setscrollmode(int mode);

在大多数应用中,使用这种技术能够提高滚动速度。只有在一种情形下,window blitting会导致性能降低,即应用在后台进行滚动操作。如果是用户在滚动一个应用,那么它总是在前台,无需担心任何负面影响。

四、补充资料

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